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bob Spectre

Inscrit le: 01 Mai 2010
Messages: 3
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Posté le: Sam Mai 01, 2010 17:53 Sujet du message: Haute résolution |
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Bonjour,
Existe t'il un moyen de forcer le jeu a passer en haute résolution...
histoire de ne plus avoir a subir le scrolling sur les grand tableau, qui avec ma résolution d'ordi pourraient être facilement affichable d'un seul bloc.
A+
Au passage : Super travail dés que j'ai le temps je me pencherais sur le source histoire d'améliorer 2/3 trucs.... genre l'épée que l'on peux pas laissé dégainée pour couper du buisson  |
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Vincent Administrateur
 Primé d'or
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Inscrit le: 05 Oct 2006 Age: 40
Messages: 4571
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Posté le: Sam Mai 01, 2010 20:18 Sujet du message: |
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Non, la résolution du jeu n'est pas modifiable. |
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bob Spectre

Inscrit le: 01 Mai 2010
Messages: 3
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Posté le: Dim Mai 02, 2010 12:29 Sujet du message: |
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Vincent a écrit: |
Non, la résolution du jeu n'est pas modifiable. |
dommage, j'ai pas été voir dans tes routines d'affichage mais quel est la raison technique pour ne pas pouvoir étendre la zone d'affichage ?
PS : il y a t'il dans un coin un tuto pour compiler le source de Z3T sur mac ? je lui ais donné a manger les frameworks SDL and co en debug il compile le tout mais se vautre comme une merde a lancement
Edit dispa: évites les termes grossiers, s'il te plaît  |
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Vincent Administrateur
 Primé d'or
 Héros

Inscrit le: 05 Oct 2006 Age: 40
Messages: 4571
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Posté le: Dim Mai 02, 2010 13:38 Sujet du message: |
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Pour la résolution, elle a été fixée au départ à 320*240 (étirée en 640*480 en mode fenêtré), puis toute la conception de la trilogie a reposée sur cette résolution. Étendre le champ de vision pourrait causer pas mal de soucis, comme par exemple des maps qui ne rempliraient pas l'écran (pour les maisons par exemple), ou encore dans les donjons on verrait les pièces aux alentours en plus de celle où l'on se trouve.
Pour la version mac, il n'y a pas de tuto, et à vrai dire c'est de loin la version la plus lourde à préparer. En gros une fois le code compilé, je copie à la main les ressources nécessaires dans le bundle, et j'avais également du faire d'autres modifs dont je ne me rappelle plus trop... Enfin à l'arrache donc, lol.
Par contre si tu as les compétences et le temps de t'en occuper, ça pourrait être une bonne chose de mettre la version mac du projet "au propre" pour éviter ce genre de soucis. |
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bob Spectre

Inscrit le: 01 Mai 2010
Messages: 3
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Posté le: Dim Mai 02, 2010 20:11 Sujet du message: |
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a vrai dire j'ai vraiment plus d'expérience en compilation sous linux que sous osX mais ouep pourquoi pas en tout cas c'est super d'avoir pris le temps d'en faire un bundle.
Après pour ce qui est du moteur le résultat donne envie de s'y investir . et je suis même un poil surpris que le projet n'ai pas été repris par la communauté open source....
A l'occasion je m'y pencherais bien, par curiosité et ajout de fonctionnalité ou options qui m'ont toujours fait rêvé étant jeune...
en tout cas super boulot toute mes féliciations
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Hopla
je viens de t'envoyer par mail l'environnement des sources mac corrigés. J4ai finalement arrivé a compiler l'environnemnent sur mon macbook ... je t'ais mis en mail d'accompagnement les modificaitons apportés sur ton zip . 2/3 bricoles qui foutaient la merde  |
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Vincent Administrateur
 Primé d'or
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Inscrit le: 05 Oct 2006 Age: 40
Messages: 4571
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Posté le: Lun Mai 03, 2010 22:16 Sujet du message: |
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Ok, je viens de voir ton mail (et d'y répondre), beau boulot!
J'ai mis ta version des sources en ligne à la place des précédentes. |
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