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Fliflou Epéiste


Inscrit le: 15 Aoû 2007 Age: 33
Messages: 1176 Localisation: Nice
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Posté le: Lun Oct 29, 2007 19:43 Sujet du message: Pour faire des animations plus facilement |
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Voici un truc pour rpg maker Xp pour faire facilement des animations
Bon vous allez me demandez (ou pas) à quoi ça sert ces petits carrés à la con ? Ben tout simplement vous mettez les anim dans chaque petit carré de l'image et ça rentrera là-dedans
PS : l'image des petits carrés ne viennent pas de moi mais de Scythe Darklight de rpgcreative.
Voilà merci qui _________________
http://akira.forumperso.com : le forum du jeu Akira et LoN, venez vous inscrire  |
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Vincent Administrateur
 Primé d'or
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Inscrit le: 05 Oct 2006 Age: 40
Messages: 4571
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Posté le: Lun Oct 29, 2007 20:58 Sujet du message: |
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Mmm... je ne connais pas trop rpgmaker mais... ça manque pas un peu d'explications, lol ? |
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Guilderpg Esprit

Inscrit le: 17 Sep 2007
Messages: 37 Localisation: Manitoba, Canada
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Posté le: Lun Oct 29, 2007 21:22 Sujet du message: |
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C'est bien beau ça, mais comme truc pour faire des anims facilement, faudrait mettre un peu plus de contenu... Parce que ces TEMPLATES (et non petits carrés) sont très répendus. Ce template est très utile, car dans RPG Maker, toutes les images sont découpées automatiquement selon des dimensions très précises. Ces "petits carrés" représentent la coupure qui sera faite par le logiciel afin de créer ce qu'on appelle des séquences (images dans le logiciel) qui permettront par la suite de faire des anims.
Malheureusement, aucun truc miracle n'existe réellement pour faire des anims en claquant des doigts. Tout ce qu'il faut se rappeler, c'est qu'une animation n'est faite que de vos séquences, donc essayez de faire des dessins qui se suivent et qui font un mouvement...naturel lol. Pour ceux qui fréquentent notre site, Super-latios et Olodrum sont justement entrain de réviser leurs tutos sur le graphisme style RPG. _________________ Alex de la guilde des RPG
Nous cherchons des graphistes pour le site, merci de me MP si ça vous intéresse. |
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mimic88 Esprit

Inscrit le: 30 Oct 2007
Messages: 24
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Posté le: Mer Oct 31, 2007 16:19 Sujet du message: |
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mais Vincent pour zelda OLB les animation de
EX : la queu du boss qu'as la casque (je c pu si tu lui a mi une queu)
mais ce cerai pas comme un système de fil entre les élément pour les animé? |
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Vincent Administrateur
 Primé d'or
 Héros

Inscrit le: 05 Oct 2006 Age: 40
Messages: 4571
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Posté le: Mer Oct 31, 2007 16:24 Sujet du message: |
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En C++ c'est très différent et chaque programmeur fait ça comme il le souhaite. Pour ma part je fait juste un affichage en fonction d'une variable d'animation qui est incrémentée à intervalle régulier de temps. |
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mimic88 Esprit

Inscrit le: 30 Oct 2007
Messages: 24
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Posté le: Mer Oct 31, 2007 16:57 Sujet du message: |
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ok
cet réflection et peu etre déplacer mais comment as tu fait pour la barre de colère? j'aimerai faire paraye mais en ange^^ |
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Vincent Administrateur
 Primé d'or
 Héros

Inscrit le: 05 Oct 2006 Age: 40
Messages: 4571
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Posté le: Jeu Nov 01, 2007 0:32 Sujet du message: |
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C'est toujours la même logique, j'ai une variable pour le niveau de la jauge (un peu plus en fait étant donner que la capacité de la jauge ou encore la présence ou non de la jauge sont des variables également), et lors de l'affichage, j'affiche la jauge d'une taille fonction de cette variable.
Celà dit on part en HS là, si tu veux poser des questions qui n'ont rien à voir avec les sujets créés, crée un nouveau topic. |
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mimic88 Esprit

Inscrit le: 30 Oct 2007
Messages: 24
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Posté le: Jeu Nov 01, 2007 10:57 Sujet du message: |
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c'est une animation de la jauge alors on fait pas tro de HS^^
et pour la queu du boss t'as fai l'anim. et apres t'as mis sa en boucle je suis pose? |
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Vincent Administrateur
 Primé d'or
 Héros

Inscrit le: 05 Oct 2006 Age: 40
Messages: 4571
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Posté le: Jeu Nov 01, 2007 14:57 Sujet du message: |
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En fait le boss dont tu parles, je ne lui en ai pas fait.
Mais non, une animation en boucle n'aurait pas été adaptée. Si j'avais voulu lui ajouter une queue semblable à celle de ALTTP, il aurait fallut gérer séparément les différent "blocs" qui constituent sa queue. Probablement d'un point de vue objet comme une suite d'ennemis dont le comportement serait gérer par l'IA du boss.
Il faut bien comprendre qu'il y a 2 types (au moins) d'animations :
- les animations juste visuelle : par exemple le vacillement d'une flamme de bougie, l'animation est juste là pour "décorer".
- les animations de mouvement : c'est à dire un personnage qui se déplace, ou encore une partie d'un boss telle que sa queue.
Dans le cas de la queue du boss, ce n'est pas que pour faire beau, car la queue du boss doit pouvoir toucher Link si ils entrent en contacts. Donc plus complexe à gérer que la première catégorie d'animation. |
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mimic88 Esprit

Inscrit le: 30 Oct 2007
Messages: 24
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Posté le: Ven Nov 02, 2007 14:25 Sujet du message: |
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ok sa semble logique comme sa mais comme dit le proverbe "+ facile a dire qu'a faire"
mais cette queu et comme le boulet du gars noir du jeu original^^ |
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