Posté le: Mar Mai 06, 2025 8:21 Sujet du message: Outils génération makefile
Salut Vincent.
Avec quel outil génères-tu le makefile pour Linux ? Si tout du moins ce n'est pas spécifique à Windows.
Je tenterais bien de faire sur mon système un makefile de ZNSQ, car l'exécutable retourne une erreur chez moi.
Citation:
bash: ./ZeldaNSQ : impossible d'exécuter le fichier binaire : Erreur de format pour exec()
J'ai donc installé depuis les sources et makefile, alors cela fonctionnait bien au début, mais après redémarrage de mon portable, je me tape un segfault lorsque je lance le jeu (je ne comprends pas pourquoi), j'aurais bien tenté d'aussi essayer de debug ce souci avec un truc comme
Code:
g++ *.cpp -g
Mais je suis trop nul en c et c++ pour arriver à le faire
Posté le: Mar Mai 06, 2025 11:17 Sujet du message:
Salut,
pour NsQ je ne sais plus trop, ça commence à remonter... Par contre les makefiles de ROTH, OLB et 3T sont plus récents et devraient marcher avec NsQ également, tu devrais essayer.
Dans tous les cas je vais sortir la version anniversaire de NsQ "prochainement", avec un makefile adapté.
Posté le: Mar Mai 06, 2025 17:30 Sujet du message:
Merci de la suggestion, j'ai tenté, et j'y ai cru au début, ça avait l'air de bien compiler, mais boum
Spoiler:
/usr/bin/ld: ./src/engine/resources/WImage.o: in function `WImage::setAlpha(int)':
WImage.cpp:(.text+0x2c0): undefined reference to `SDL_SetAlpha'
/usr/bin/ld: ./src/engine/window/WindowManager.o: in function `WindowManager::createWindow(std::__cxx11::basic_string<char, std::char_traits<char>, std::allocator<char> >, std::__cxx11::basic_string<char, std::char_traits<char>, std::allocator<char> >)':
WindowManager.cpp:(.text+0x148): undefined reference to `SDL_WM_SetCaption'
/usr/bin/ld: WindowManager.cpp:(.text+0x1c1): undefined reference to `SDL_WM_SetIcon'
/usr/bin/ld: WindowManager.cpp:(.text+0x212): undefined reference to `SDL_SetVideoMode'
/usr/bin/ld: ./src/engine/window/WindowManager.o: in function `WindowManager::getEvent()':
WindowManager.cpp:(.text+0x2e2): undefined reference to `SDL_GetKeyState'
/usr/bin/ld: WindowManager.cpp:(.text+0x373): undefined reference to `SDL_SetVideoMode'
/usr/bin/ld: ./src/engine/window/WindowManager.o: in function `WindowManager::display()':
WindowManager.cpp:(.text+0x41c): undefined reference to `zoomSurface'
/usr/bin/ld: WindowManager.cpp:(.text+0x455): undefined reference to `SDL_Flip'
/usr/bin/ld: ./src/engine/renderer/CircularTransition.o: in function `CircularTransition::loop()':
CircularTransition.cpp:(.text+0x17b): undefined reference to `filledEllipseRGBA'
/usr/bin/ld: ./src/engine/renderer/CircularTransition.o: in function `CircularTransition::reset()':
CircularTransition.cpp:(.text+0x31d): undefined reference to `filledEllipseRGBA'
/usr/bin/ld: ./src/engine/renderer/SimpleTransition.o: in function `SimpleTransition::loop()':
SimpleTransition.cpp:(.text+0xd4): undefined reference to `SDL_SetAlpha'
/usr/bin/ld: SimpleTransition.cpp:(.text+0x126): undefined reference to `SDL_SetAlpha'
collect2: error: ld returned 1 exit status
make: *** [makefile:16: Zelda3T] Error 1
Donc, en regardant ton code, c'est en SDL et non en SDL2
Je change et recompile, encore une autre erreur.
Spoiler:
/usr/bin/ld: ./src/engine/window/WindowManager.o: in function `WindowManager::display()':
WindowManager.cpp:(.text+0x41c): undefined reference to `zoomSurface'
/usr/bin/ld: ./src/engine/renderer/CircularTransition.o: in function `CircularTransition::loop()':
CircularTransition.cpp:(.text+0x17b): undefined reference to `filledEllipseRGBA'
/usr/bin/ld: ./src/engine/renderer/CircularTransition.o: in function `CircularTransition::reset()':
CircularTransition.cpp:(.text+0x31d): undefined reference to `filledEllipseRGBA'
collect2: error: ld returned 1 exit status
make: *** [makefile:16: ZeldaNsQ] Error 1
D'après ma recherche, il faut inclure aussi gfx, donc cela se résume en tout à
Posté le: Mer Mai 07, 2025 10:19 Sujet du message:
Ok, dommage que ça n'ait rien donné
Je dois toujours faire une version anniversaire de NsQ, je tâcherai de remettre tout ça au propre.
Pour le moment j'utilise le peu de temps que j'ai pour bosser sur la version anniversaire de Picross qui devrait sortir cette année, je passe sur NsQ juste après.
Posté le: Mer Mai 07, 2025 13:29 Sujet du message:
En fait, cela fonctionne, j'ai retenté ce matin.
Lors de mes essais, hier, j'avais refait les compilations comme un bêta sans utiliser de nouveaux répertoires « propres » depuis l'archive, donc il devait sans doute rester des résidus de config, ou peut-être des fichiers objets *.o non actualisés.
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