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leFou Spectre

Inscrit le: 09 Juin 2011
Messages: 5
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Posté le: Jeu Juin 09, 2011 19:39 Sujet du message: Questions diverses pour faire un jeu |
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Salut à tous,
je vous avertis, j'ai beaucoup de question mais je vais seulement vous en infliger quelques unes .
Premièrement, j'essaye de faire un jeu semblables à ceux de Vincent et je me demande si je devrais faire des classes avec les objets du jeux (link, les coffres, les portes, les arbres).
Aussi, j'aimerais avoir des détails ou des conseils sur le système des collisions car il est vraiment perfectionné (ce n'est pas le simple traversable ou non-traversable).
Ensuite, j'aimerais savoir comment fonctionnent les fichiers .map car ce n'est qu'un ramassi de chiffres (à moins que je ne doive pas les ouvrir avec bloc-note).
Finalement, j'aimerais beaucoup savoir comment faire pour passer entre deux plans d'un sprite. Par exemple, s'il y a une statue, comment faire passer link entre la statue et le sol (s'il va derrière et qu'elle est plus grande que lui).
C'est beaucoup de questions mais même si je suis très motivé, je ne suis pas un expert en c++. Vos réponses seront peut-être cruciales .
Merci d'avance  |
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Chonde Modérateur
 Primé de bronze
 Zora


Inscrit le: 01 Aoû 2009 Age: 27
Messages: 1054
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Posté le: Jeu Juin 09, 2011 20:02 Sujet du message: |
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Ola ola ola ola ola!!! Pour commencer, tu veux faire un jeu de quelle manière? C++? GameMaker? RPG Maker? OpenZelda? _________________ Rendez-vous tous sur www.thiercelieux-forum.com ! Première partie ici ! |
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Gradapin Primé d'or
 Modérateur
 Stalfos


Inscrit le: 15 Juil 2008 Age: 29
Messages: 1708
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Posté le: Jeu Juin 09, 2011 20:12 Sujet du message: |
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Alors, à toi de voir pour les classes. Personnellement, je trouve ça plus pratique de faire une classe pour ça, c'est bien plus organisé. Ou bien, si tu veux tu peux regrouper plusieurs thèmes en une classe, mais c'est bien moins organisé, donc bon.
Le système de collision marche avec du passable/non-passable, en revanche il y a quelque chose en plus. Les collisions (sur la map) sont codées de telle sorte que 1 case = 4 possibles collisions, cela peut donc faire des demi-collisions pour les cases. Pour le petit plus des collisions (ce qui te fait "bouger" automatiquement lorsque tu n'est pas pile dans un chemin), c'est le fait que le jeu détecte si jamais tu es sur une partie de collisions, et te déplace automatiquement. Alors oui ça peut être un peu long à faire, mais au fond ce n'est pas si compliqué.
Pour ce qu'il y est des deux plans, c'est simple. Il y a deux tableaux qui gardent les informations des maps. Un pour les cases au sol, un autre pour les cases "aériennes". Ensuite, tout ce que ça fait, c'est que lors de l'affichage, tout est affiché dans cet ordre :
-Cases au sol
-Link
-Cases au dessus
Ce qui permet donc d'obtenir plusieurs plans.
Je ne sais pas si tu es au courant, mais les sources du jeu sont disponibles, je te conseil d'aller jeter un coup d'oeil, tu comprendra beaucoup mieux . _________________
Shin Sekai Online - Un MMORPG Amateur en 2D |
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leFou Spectre

Inscrit le: 09 Juin 2011
Messages: 5
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Posté le: Jeu Juin 09, 2011 20:19 Sujet du message: |
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Je fais un jeu en C++ avec la SDL.
LES SOURCES???
OÙ ÇA??? |
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Wendy Modérateur
 Primé d'or
 Stalfos


Inscrit le: 21 Juin 2008 Age: 34
Messages: 1951
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Posté le: Jeu Juin 09, 2011 20:21 Sujet du message: |
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Tu commences en C++ ? Hé bien bon courage !
Je fais avec RPG Maker 2003 (et j'ai 2 jeux en cours avec le XP), il y a moyen de faire du beau avec ! Si tu veux des tutoriels, il suffit de passer commande sur mon forum : http://tloztsc.1fr1.net
Edit Chonde : RPG Maker 2003 ^^ _________________ Il existe un joli bouton qui a une fonction très utile : "rechercher". |
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Gradapin Primé d'or
 Modérateur
 Stalfos


Inscrit le: 15 Juil 2008 Age: 29
Messages: 1708
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-fred- Esprit

Inscrit le: 29 Mar 2011 Age: 45
Messages: 43
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Posté le: Jeu Juin 09, 2011 21:28 Sujet du message: |
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J'en suis aussi au système de gestion des collisions en ce moment.
Mon système de collisions basique est en place (bloc passant/non passant) et je travail les corrections minimes à apporter pour que le perso puisse passer dans les petits chemins sans forcement être calé au pixel près (presque OK là aussi).
Pour affiner encore tout ça, je pense mettre en place un système de bloc partiellement traversable. Chaque bloc de mon tileset sera relié à un type de bloc traversable (ou non). Je n'ai pas encore défini le nombre bloc type par contre (4 - 8 - 16 ???).
Sinon, j'avais pensé multiplier les plans à afficher mais finalement, non. A moins de gérer des persos sur plusieurs niveaux, ça n'avait pas tant que ça d'intérêt je trouve. |
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leFou Spectre

Inscrit le: 09 Juin 2011
Messages: 5
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Posté le: Sam Juin 11, 2011 21:12 Sujet du message: |
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Mais, comment doit-on lire les fichiers .map?
Quels sont les repères qui indiquent qu'on a changé de salle ou entré dans une maison? Est-ce que le gros chiffre est l'image blittée et les quatre petits qui suivent sont les collisions pour cette case?
C'est fichiers me posent beaucoup de problèmes de compréhensions...
Aussi, à quoi servent les variables phg et pbd dans les sources?
Merci |
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Gradapin Primé d'or
 Modérateur
 Stalfos


Inscrit le: 15 Juil 2008 Age: 29
Messages: 1708
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Posté le: Sam Juin 11, 2011 23:49 Sujet du message: |
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Alors, les maps ne sont pas découpés en "Chipsets" comme sur RPG maker, mais elles sont toutes assemblées. Chaque case a une valeur numérique. Le gros chiffre est en effet la case blittée et les quatre suivants sont les collisions (qui vont de -1 à 13). 0 étant libre, 1 étant collision totale, 2 étant une moitié de collisions, ne laissant pas link passer mais laissant passer ses projectiles. De 3 à 10, ce sont des collisions spéciales, qui ne sont que des marques permettant aux projectiles de "gagner" de la hauteur ou d'en "perdre" permettant ainsi la possibilité à des faire plusieurs "niveaux" sur la map. 11 est un type qui bloque link mais qui permet de s'aggriper avec le grappin. 12 est le type d'eau, 13 est le type de glace, puis pour finir -1 est un type "trou" qui fait tomber Link. Pour en savoir plus sur les projectiles, je te conseil d'aller voir le ROTH Map editor qui est un vieux projet que j'avais créé.
Phg sont les initiales de "Point Haut Gauche", et pbd "Point Bas Droite". Ils permettent de gérer le scrolling du jeu. Ce sont des tableaux où 0 est la position x, puis 1 la position y. _________________
Shin Sekai Online - Un MMORPG Amateur en 2D |
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leFou Spectre

Inscrit le: 09 Juin 2011
Messages: 5
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Posté le: Lun Juin 20, 2011 21:22 Sujet du message: |
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Eh, bien, merci pour les sources et les réponses à mes questions .
J'aimerais vous demander :
y a-t-il une map pour chaque maison?
si non, alors comment les différencier du reste de la map?
aussi, y a-t-il une map par étage de temple?
comment faire pour savoir si link se trouve dans une petite pièce ou dans une grande (pour le scrolling)?
Merci encore pour vos réponses
PS: gradapin, j'ai téléchargé ROTH Map Éditor (bien réussi!) mais je ne peut pas changer de map ni faire mes objets après les avoir créés. Comment faire (j'ai lu la doc) ? |
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Gradapin Primé d'or
 Modérateur
 Stalfos


Inscrit le: 15 Juil 2008 Age: 29
Messages: 1708
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Posté le: Lun Juin 20, 2011 22:20 Sujet du message: |
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Alors:
Oui, il y a une map pour chaque maison.
En revanche, il n'y a qu'une seule map pour les donjons. Pour le scrolling, à vrai dire je ne sais pas trop, je n'ai jamais vraiment regardé. C'est peut-être géré dans le code pour chaque salle ?
Pour l'éditeur, c'est sûrement un bug de mémoire ou je ne sais quoi. L'éditeur date beaucoup, et super mal codé.
Tu as quand même essayé PageUP et PageDown pour les maps ?
Tout fonctionne nickel sinon ? _________________
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