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zeldaroth.fr le site officiel de Zelda ROTH
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blendman Spectre


Inscrit le: 12 Déc 2008
Messages: 15
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Posté le: Lun Déc 15, 2008 9:43 Sujet du message: [projet] Quelques questions |
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salut
j'ai quelques questions concernant l'utilisation des sources :
- serait-il possible d'utiliser ces sources pour un projet dans une vue 3D iso ?
- j'imagine que l'on peut agrandir la taille écran du jeu pour un autre projet ?
C'est tout pour le moment, mais dès que j'aurai d'autres questions, je les poserai . _________________ www.moonkiroe.com |
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Gradapin Primé d'or
 Modérateur
 Stalfos


Inscrit le: 15 Juil 2008 Age: 29
Messages: 1708
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Posté le: Lun Déc 15, 2008 17:28 Sujet du message: |
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Hum, effectivement c'est possible.
Mais si tu veux faire un zelda 3D, faut carrément tout changer ou presque lol.
Enfin, c'est un boulot monstre !
J'espère que tu connais le C++ . _________________
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blendman Spectre


Inscrit le: 12 Déc 2008
Messages: 15
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Posté le: Lun Déc 15, 2008 19:33 Sujet du message: |
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Gradapin a écrit: |
Mais si tu veux faire un zelda 3D, faut carrément tout changer ou presque lol. |
non, ça reste de la 2D, la 3D iso c'est un terme qui fait croire que c'est de la 3D, mais c'est de la 2D dans la plupart des cas. Ce sont juste les graphismes qui changent et le fait d'avoir 8 directions (ou plus) au lieu de 4
Cela dit, je ne pensais pas à un jeu zelda, mais à un jeu personnel .
Citation: |
Enfin, c'est un boulot monstre ! |
oui, de toutes façons, un jeu c'est toujours un boulot monstre
Citation: |
J'espère que tu connais le C++ . |
pooo du tout .
Mais bon, s'il le faut, j'apprendrai  _________________ www.moonkiroe.com |
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Gradapin Primé d'or
 Modérateur
 Stalfos


Inscrit le: 15 Juil 2008 Age: 29
Messages: 1708
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Posté le: Lun Déc 15, 2008 19:53 Sujet du message: |
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T'es obligé d'apprendre le C++ si tu veux te servir des sources .
Et par huit directions, tu veux dire huit faces differentes pour link ?
Ca tu dois pouvoir le faire sans trop de difficultée.
3D iso, j'appelle plutot ça de la 2D iso !
Vu que c'est quand même de la 2D lol. _________________
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Vincent Administrateur
 Primé d'or
 Héros

Inscrit le: 05 Oct 2006 Age: 40
Messages: 4571
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Posté le: Lun Déc 15, 2008 21:34 Sujet du message: |
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En fait tu peux facilement te servir des sources pour un jeu en 2D/3D iso.
A priori il n'y a que l'affichage à changer, pour le reste c'est toujours un personnage qui se déplace sur un sol.
Maintenant ça peut être compliqué si c'est de l'iso avec un sol sur plusieurs niveau, mais en iso sur un sol plat c'est facile.
Cependant, si ce n'est pas pour faire un Zelda, au final tu auras énormément à changer, je me demande si ça reste intéressant de partir du code de ROTH...
Et pour ta seconde question, tu peux évidemment changer la résolution de l'écran, mais comme le moteur n'a pas été conçu pour changer la taille de l'écran, tu risques de devoir modifier beaucoup de choses au final . Par exemple j'utilise des cases de 16*16, donc pour convertir les cases en pixels ou inversement j'ai beaucoup de *16 ou /16. Bien que dans la partie "moteur" à proprement dit j'utilise normalement une constante pour cette taille, j'ai pu en oublier et mettre quelques constantes à changer. |
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blendman Spectre


Inscrit le: 12 Déc 2008
Messages: 15
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Posté le: Mar Déc 16, 2008 11:31 Sujet du message: |
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Gradapin a écrit: |
T'es obligé d'apprendre le C++ si tu veux te servir des sources . |
je me doute . j'ai quelques bases (vraiment aps beaucoup), mais s'il le faut, j'apprendrai .
Citation: |
Et par huit directions, tu veux dire huit faces differentes pour link ?
Ca tu dois pouvoir le faire sans trop de difficulté. |
les huits directions c'est :
- haut, bas, droite, gauche
- haut/droit, haut/gauche, bas/droit, bas/gauche
Ou pour comprendre avec les angles : 0°, 45°, 90°, 135°, etc...
Citation: |
3D iso, j'appelle plutot ça de la 2D iso !
Vu que c'est quand même de la 2D lol. |
Ca me fait plaisir que tu dises ça, car je suis entièrement d'accord avec toi, moi aussi j'appelle ça de la 2D iso . Mais ce n'est pas le cas de tout le monde.
Le terme "3D iso" avait été employé à l'époque pour parler de ce type de jeux (comme baldur's gate par exemple). En fait, je crois que ces moteurs utilisait un peu de 3D (le sol en général, et peut être des effets de particules).
Pour les moteurs exclusivement 2D, je trouve que c'est assez stupide d'appeler ça 3D iso, c'est vrai , vaut mieux appeler ça 2D iso.
Mais bon, tout le monde n'est pas de cet avis .
Au fait, Gradapin, ça avance ton éditeur de map ? :
Je ne sais pas si ça peut t'intéresser mais au hasard de mes recherches sur les moteurs, & éditeur de map, etc, j'ai trouvé ça :
http://tk3.toolkitzone.com/help/?page=4
http://sourceforge.net/project/screenshots.php?group_id=128571
Vincent a écrit: |
En fait tu peux facilement te servir des sources pour un jeu en 2D/3D iso.
A priori il n'y a que l'affichage à changer, pour le reste c'est toujours un personnage qui se déplace sur un sol. |
Tout à fait, il y a beaucoup de points communs. Déjà, on garde le "depth" (le fait que le personnage passe devant ou derrière un arbre, par exemple).
Il y a juste un truc qui est par contre plus compliqué c'est la gestion du "pathfinding" (si on utilise le clic souris pour se déplacer), et le découpage d'une grille en losange plutôt qu'en carré/rectangle pour les cases de déplacements, toujours si on utilise cette technique.
Citation: |
Maintenant ça peut être compliqué si c'est de l'iso avec un sol sur plusieurs niveau, mais en iso sur un sol plat c'est facile. |
oui, j'imagine. D'ailleurs, je me demande si on passe avec un moteur mix 2D/3D pour le sol, à ce moment-là.
Citation: |
Cependant, si ce n'est pas pour faire un Zelda, au final tu auras énormément à changer, je me demande si ça reste intéressant de partir du code de ROTH... |
je me pose la même question, mais c'est tout de même une base intéressante ne serait-ce que pour comprendre le c++ par exemple
Citation: |
Et pour ta seconde question, tu peux évidemment changer la résolution de l'écran, mais comme le moteur n'a pas été conçu pour changer la taille de l'écran, tu risques de devoir modifier beaucoup de choses au final . Par exemple j'utilise des cases de 16*16, donc pour convertir les cases en pixels ou inversement j'ai beaucoup de *16 ou /16. Bien que dans la partie "moteur" à proprement dit j'utilise normalement une constante pour cette taille, j'ai pu en oublier et mettre quelques constantes à changer. |
ok, je regarderai ça dès que j'aurai un peu de temps et que j'aurai plus de bases sur le c++ .
Ah sinon, j'avais une autre question .
Est-ce difficile d'encrypter et de compacter les images qu'on utilise (si ce sont des images personnelles par exemple) ?
Merci pour les infos en tout cas. _________________ www.moonkiroe.com |
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Gradapin Primé d'or
 Modérateur
 Stalfos


Inscrit le: 15 Juil 2008 Age: 29
Messages: 1708
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Posté le: Mar Déc 16, 2008 18:20 Sujet du message: |
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Ouaip ça avance mon editeur .
Merci pour tes pages, mais je n'en ai pas besoin, l'editeur est presque fini, il me reste plus qu'une petite fonction (assez dur, enfin pour moi ).
Voila c'est tout, sinon bonne chance pour ton projet .
PS : Pour la 2D iso, bah c'est cool . _________________
Shin Sekai Online - Un MMORPG Amateur en 2D |
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Vincent Administrateur
 Primé d'or
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Inscrit le: 05 Oct 2006 Age: 40
Messages: 4571
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Posté le: Mar Déc 16, 2008 20:44 Sujet du message: |
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Si tu souhaites empaqueter tes ressources (images et autres), voici un bon tuto pour faire ça en C++ avec la SDL : http://fearyourself.developpez.com/tutoriel/sdl/sdlrwops/
Après c'est un choix, et de toute façon il sera toujours possible de ripper la plupart des graphismes avec des captures d'écran. |
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blendman Spectre


Inscrit le: 12 Déc 2008
Messages: 15
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Posté le: Mer Déc 17, 2008 10:13 Sujet du message: |
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merci pour le tutoriel
Citation: |
Après c'est un choix, et de toute façon il sera toujours possible de ripper la plupart des graphismes avec des captures d'écran. |
Si c'est dans le cadre d'un jeu plus ou moins pro (donc plus ou moins commercial aussi), c'est nécessaire.
Cela dit, ripper reste en général fastidieux à faire et comme j'utilise une sorte d'anti-aliasing (grâce à la couche alpha de mes sprites), c'est encore plus galère à faire . _________________ www.moonkiroe.com |
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Vincent Administrateur
 Primé d'or
 Héros

Inscrit le: 05 Oct 2006 Age: 40
Messages: 4571
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Posté le: Mer Déc 17, 2008 21:39 Sujet du message: |
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Ca fait plus propre généralement, mais tu peux aussi considérer que si c'est un jeu commercial, le joueur ayant payé pour l'acquérir doit pouvoir le modifier à sa guise et accéder à tout le contenu librement.
Donc au final c'est plus un choix. Certains jeux comme dark reign offraient carrément un éditeur pour modifier les unités (c'est un war game), ou encore Duke Nukem 3D était vendu son éditeur de map. A vérifier, mais il me semble que warcraft 2 laissait l'accès à ses ressources, si bien qu'elles se trouvent désormais facilement sur le web.
Enfin dans tous les cas c'est à toi de décider ce que tu fais, mais je ne pense pas qu'un jeu pro impose ce genre de contraintes. |
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