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MessagePosté le: Lun Sep 30, 2024 18:17    Sujet du message: Répondre en citant

Je pense à une chose qu'il me vient. Les jeux à l'heure actuelle ont le mode facile, moyen, difficile et "survivor". Est-il possible et cela contenterai tout le monde? Les trophées ne seraient pas les mêmes évidemment.
Je pense à une chose qu'il me vient. Les jeux à l'heure actuelle ont le mode facile, moyen, difficile et "survivor". Est-il possible et cela contenterai tout le monde. Les trophées ne seraient pas les mêmes évidemment.

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Vincent
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MessagePosté le: Lun Sep 30, 2024 18:45    Sujet du message: Répondre en citant

Ca peut être une solution, mais c'est quelque chose de très impactant à prendre en compte dès la conception du jeu.

De plus, je ne suis pas fan de ce concept sur les jeux long à finir. Les différents modes de difficultés poussent à refaire le jeu plusieurs fois quasiment à l'identique, ça peut vite être pénible.

Je préfère la logique des différents rangs, ça revient un peu au même, mais de manière plus intéressante je pense. Faire le jeu en 100%, en rush ou en rang ultime sont 3 manières très différentes de faire le jeu (même si le rush et le rang ultime se font plutôt bien ensemble). Et puis le 100% et le rang ultime peuvent se voir comme un mode normal et un mode dur.
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MessagePosté le: Lun Sep 30, 2024 18:50    Sujet du message: Répondre en citant

Vincent a écrit:
Ca peut être une solution, mais c'est quelque chose de très impactant à prendre en compte dès la conception du jeu.

De plus, je ne suis pas fan de ce concept sur les jeux long à finir. Les différents modes de difficultés poussent à refaire le jeu plusieurs fois quasiment à l'identique, ça peut vite être pénible.

Je préfère la logique des différents rangs, ça revient un peu au même, mais de manière plus intéressante je pense. Faire le jeu en 100%, en rush ou en rang ultime sont 3 manières très différentes de faire le jeu (même si le rush et le rang ultime se font plutôt bien ensemble). Et puis le 100% et le rang ultime peuvent se voir comme un mode normal et un mode dur.

Bonne idée, les bons joueurs devraient se réjouir.
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Vincent
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MessagePosté le: Sam Oct 05, 2024 13:55    Sujet du message: Répondre en citant

Version 2.1 en ligne !

Cette version corrige des bugs mineurs qui m'ont été remonté ces deux dernières semaines.

Elle contient également une évolution mineur du temple de la force, un nouvel interrupteur et une nouvelle porte bloquée ont été ajouté afin de redonner une utilité à une salle devenue inutile sur la version 2.0.

Temple de abysses légèrement modifié pour être plus accessible. Certains zoras jugés problématiques ont été supprimés, d'autres ont vu leur emplacement légèrement modifié pour les rendre plus simple à éliminer. Ces changements restent très légers et ne devraient pas changer significativement ce niveau. Je continuerai à écouter les retours pour m'assurer que sa difficulté reste acceptable.

Pyramide fantôme également ajustée. Les ennemis font un peu moins de dégâts désormais. Les plus forts d'entre eux enlevaient 2,5 cœurs par attaque, ça m'a semblé légèrement exagéré à ce stade de l'aventure.
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MessagePosté le: Sam Oct 05, 2024 13:59    Sujet du message: Répondre en citant

super Vincent Merci.
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MessagePosté le: Sam Oct 05, 2024 15:13    Sujet du message: Répondre en citant

Merci, je sens que je vais recommencer une autre partie pour tester les différences.

N'y a-t-il pas une façon de voir en jeu sur quelle version on joue ? Pas possible d'ajouter cela sur la présentation du jeu ?
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MessagePosté le: Sam Oct 05, 2024 16:00    Sujet du message: Répondre en citant

La version tu l'as quand tu télécharge. Par logique.
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MessagePosté le: Sam Oct 05, 2024 19:34    Sujet du message: Répondre en citant

Tu peux aller dans les paramètres Windows, puis la liste des applications. Dans la liste tu trouveras Zelda 3T avec sa version actuelle.
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MessagePosté le: Lun Oct 07, 2024 16:22    Sujet du message: Répondre en citant

Je ne suis pas sur winhorror Laughing

Il y a eu ; d'après ce que j'ai constaté ; un changement de hitbox du boss du temple fantome, c'est mieux ainsi =)

En revanche, y a un truc que je ne comprends pas dans le temple de la terre, tout au début, après avoir obtenu la 1ère clef, est-ce normal de n'avoir d'autre choix que de sauvegarder et ainsi revenir à l'entrée pour pouvoir poursuivre ? Il me semble que normalement dans tous tes donjons, on ne se retrouve jamais bloqué, et je ne pense pas me tromper puisque j'ai vérifié tous les chemins possibles, mais comme parfois je suis une bille.. Était-ce déjà comme ça avant, aucune idée.
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MessagePosté le: Lun Oct 07, 2024 16:37    Sujet du message: Répondre en citant

Pour le temple de la Terre j'ai bien peur que l'option "bille" soit à considérer Laughing

Plus sérieusement je ne vois pas de blocage possible, tu reviens par le même chemin que celui par lequel tu es venu, rien ne t'en empêche.

En fait lorsque je teste les donjons après les avoir codé, je n'ai pas accès à "sauver et quitter" parce que je ne suis pas sur une vraie sauvegarde lors de mes tests, et donc logiquement aucun donjon n'a besoin de cette mécanique.

Après il s'agit peut être d'un cheminement que je n'ai pas pris en compte, mais sur la première clé il n'y a pas de soucis.
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MessagePosté le: Lun Oct 07, 2024 17:42    Sujet du message: Répondre en citant

Méchant Mr. Green

En fait, ce n'est pas à la première clef, mais au 1er interrupteur que l'on actionne que je me suis bloqué.

Une p'tiote vidéo rapide montrant comment et où.

https://www.cjoint.com/c/NJhpMcInZQa

Je ne vois pas comment revenir sur mes pas, puisque l'endroit où on arrive se fait via le grappin, donc impossible de revenir sur nos pas.

Après, aucune importance, une sauvegarde et tout roule.
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MessagePosté le: Lun Oct 07, 2024 18:06    Sujet du message: Répondre en citant

Bien vu !

En fait dans la pièce au sud de celle avec l'escalier, il devrait y avoir des plots en bois pour le grappin, leur absence fait que tu es bloqué sur le cheminement que tu as suivi.

Ces plots sont bien présents sur mes plans mais n'ont pas été mappés, il s'agit d'un bug que je vais rapidement fixer.

Par contre comme il ne s'agit pas d'un bug bloquant je vais attendre d'avoir d'autres bugs avant de sortir une version 2.2.

Option "bille" rejetée, bien joué Wink
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MessagePosté le: Lun Oct 07, 2024 18:59    Sujet du message: Répondre en citant

Ouf, merci de m'avoir absout de l'option « bille » Cool
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MessagePosté le: Mer Oct 09, 2024 9:52    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, désolé de passer pour le boulet de service, mais y a encore un truc bloquant pour moi avec cette nouvelle version.

Je suis au temple de l'eau et je n'arrive pas à éteindre les deux torches, je fais comme auparavant, pousser les blocs contre les torchères, puis utiliser la lanterne pour faire fondre les blocs de glace. Sauf que j'ai un peu tout essayé, impossible de les éteindre.

As-tu changé le mécanisme ?

Édit: J'ai trouvé, il faut mettre les blocs de glace sur les côtés pour que ça fonctionne, bizarre que par le dessus et dessous, ça ne fonctionne plus Confused
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MessagePosté le: Jeu Oct 10, 2024 9:27    Sujet du message: Répondre en citant

Effectivement la zone d'éclaboussure a légèrement changé pour mieux coller à l'animation.

Désormais la zone d'éclaboussure est plus grande, mais uniquement latérale
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MessagePosté le: Jeu Oct 10, 2024 18:59    Sujet du message: Répondre en citant

C'est quand même contre intuitif et fourbe puisqu'on va plus opter pour placer les blocs de glace sur le dessus ou dessous, surtout avec le premier bloc, donc deux chances sur trois de se planter en réalité et ne pas comprendre ce qu'il faut faire.
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MessagePosté le: Jeu Oct 10, 2024 19:02    Sujet du message: Répondre en citant

Je ne suis pas de cet avis, la zone d'effet correspond complètement à l'effet visuel, je pense que ça t'a semblé étrange uniquement parce que tu faisais autrement avant.

Maintenant je prends note de cette remarque, si ça revient trop souvent je verrais à élargir la zone d'effet
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MessagePosté le: Sam Oct 12, 2024 13:46    Sujet du message: Répondre en citant

Version 2.2 en ligne !

Cette version corrige le soucis de mapping du temple de la terre identifié par halo.

De plus, cette version simplifie le boss du donjon 4. Désormais il suffit de lui renvoyer 7 projectiles pour le vaincre (contre 10 avant) et il ne dispose plus que de 3 vitesses différentes (contre 4 avant, sa vitesse la plus élevée a été supprimée).

Je pense qu'avec ce dernier changement il ne devrait plus être trop difficile de passer les 5 premiers donjons de 3T. Pour les donjons suivants il est possible d'améliorer les statistiques de Link, il n'y a plus vraiment de grosse difficulté donc (sur la première quête en tout cas).
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MessagePosté le: Sam Oct 12, 2024 14:50    Sujet du message: Répondre en citant

Les rapides des phalanges vont donc se régaler
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MessagePosté le: Sam Oct 12, 2024 23:51    Sujet du message: Répondre en citant

Zelda 3T 2.2 est désormais disponible pour Linux !
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