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halo Fantôme

Inscrit le: 11 Fév 2020
Messages: 56
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Posté le: Jeu Mar 09, 2023 11:56 Sujet du message: Diverses questions sur ta façon de réaliser tes maps |
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Salut Vincent.
J'ai quelques questions concernant ta façon de créer tes maps, j'ai vu sur youtube lors de ton interview très sympathique que tu créais tes maps avec paint o_O, et finalement je trouve cela intéressant, sans aucun doute moins fastidieux que de passer par un éditeur de map 2d comme Tiled.
Peux-tu montrer une image d'une de tes maps (donjon) ?
Comment à partir de ton image crées-tu les valeurs textuelles de ta map ? J'imagine que tu lis chaque pixel de ton image, mais là où je bloque, c'est dans la reconnaissance des formes, comment fais-tu ? (dans les grandes lignes), est-ce que tu as un code couleur pour tel type d'objet (mur, porte, coffre, etc) ?
Ensuite, comment lies-tu les interactions du joueur (pnj, contenu des coffres, etc) avec tes maps ?
Que représentent les valeurs par exemple dans une map de 3T ? Est-ce la même chose dans les map .dat de NSQ ? j'ai rapidement regardé avec un éditeur hexa, mais je n'ai pas l'impression que c'est identique avec 3T, j'ai bien essayé de regarder ton code source, mais je ne suis pas très calé en c++, je suis un peu paumé dans ton code.
Une autre question qui me vient à l'esprit est dans la conception du cheminement et logique d'un donjon, ce qui est tout de même très difficile à réaliser, fais-tu cela à la base avec papier, crayon ? Avec un logiciel ? Un programme personnel ?
Navré de toutes ces questions
Merci.
PS: Je ne savais pas dans quel forum placer mon sujet, en conséquence je l'ai posté par défaut dans le forum 3T. |
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Vincent Administrateur
 Primé d'or
 Héros

Inscrit le: 05 Oct 2006 Age: 40
Messages: 4571
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Posté le: Sam Mar 11, 2023 21:37 Sujet du message: |
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Salut,
Beaucoup de questions en effet, je vais essayer d'y répondre au mieux ^^
Pour créer mes maps je prépare en effet des images bmp sous paint sur lesquelles je fais tourner un programme qui va l'interpréter pour réaliser le mapping.
Il ne s'agit que des motifs, les objets / ennemis / pnj etc. je les places via du code, ce n'est pas fait par cet outil.
Dans les grandes lignes je parcours effectivement l'image pixel par pixel, et suivant la couleur trouvée je fais un traitement différent. Pour les cas les plus simples comme par exemple les buissons, c'est une équivalence direct, je place juste le buisson à la place correspondante au pixel lu.
Pour les cas un peu moins simples comme les arbres, je détermine le type d'arbre en fonction de la taille de la zone de même couleur. Par exemple les plus petits arbres sont en 2*2, tandis que les plus grands sont en 4*5. En lisant les pixels autour de celui ciblé je peux donc déterminer le cas dans lequel je suis.
Le cas le plus compliqué mais qui suis la même logique est la gestion des murs des donjons. Pour les murs ils sont tous de la même couleur (en marron pour info), et il s'agit de regarder les pixels autour pour déterminer le sens du murs à afficher. Par exemple si tu as un pixel marron, que 2 pixels plus bas c'est du blanc, mais 2 plus à gauche du marron, deux plus à droite du marron et deux plus haut du marron, alors il faut placer un mur en 1*2 orienté vers le nord, et ainsi de suite.
Les pnj, contenu des coffres, etc. ne sont donc pas sauvegardés dans les maps, j'ai un fichier en c++ qui sert à initialiser les maps en leur ajoutant ces objets à leur chargement.
les valeurs sauvegardées dans les fichiers de maps sont le contenu de différentes matrices qui correspondent à la représentation interne des maps dans le code. Globalement il faut une matrice avec les motifs à afficher au sol, une autre avec les motifs aérien à afficher par dessus tout le reste, et les collisions. Avec l'ancien moteur (encore utilisé sur 3T) je stockais aussi des informations supplémentaires pour les contenus des coffres et les textes des pancartes. Depuis NsQ j'ai améliorer le format qui est plus compact, mais je stock en plus une matrice pour les sons de pas de Link.
Pour la conception des donjons, il y a longtemps (genre pour ROTH en 2006 ^^) je faisais ça sur papier, mais depuis OLB et le mapping automatique des cartes je fais ça directement sous paint sur l'image qui servira à générer le donjon.
Globalement quand je m'attaque à un donjon je sais déjà ce que sera l'objet du donjon, donc je commence à imaginer les différentes énigmes qui peuvent tourner autour de cet objet. Ensuite je choisis un thème pour ce donjon, par exemple une pyramide, un donjon labyrinthique, un donjon avec des interrupteurs pour changer le niveau de l'eau, etc. Je choisis ensuite une taille (globalement croissante en avançant dans le jeu), et je commence à placer les salles principales, ainsi que la ou les entrées, la salle du boss, etc. Suite à ça le remplissage devient assez facile, plus il y a de salles placées et moins il ne reste de possibilités pour les suivantes, la place étant limité.
Voilà, je crois avoir répondu à peu prêt à tout ^^ |
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jeanclaude34 Sorcier

Inscrit le: 03 Oct 2012 Age: 76
Messages: 320 Localisation: SETE
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Posté le: Mar Mar 14, 2023 10:27 Sujet du message: |
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Bonjour à tous
Sacré boulot que tu nous expliques là. _________________ Bonjour à tous d'un papy de 73 ans, zeldamaniac |
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halo Fantôme

Inscrit le: 11 Fév 2020
Messages: 56
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Posté le: Mar Mar 14, 2023 12:14 Sujet du message: |
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Vincent a écrit: |
Voilà, je crois avoir répondu à peu prêt à tout ^^ |
Oui, merci beaucoup d'avoir pris un peu de ton temps pour répondre à mes questions
Bon, pour la conception des donjons, je pense qu'il faut un minimum d'imagination, ça ne s'invente pas. |
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mariuslettres Spectre

Inscrit le: 12 Avr 2023
Messages: 1
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Posté le: Mer Avr 12, 2023 16:38 Sujet du message: |
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Vraiment impressionnant le travail réalisé sur le mapping.
J'ai toujours voulu faire un petit jeu en utilisant Tiled et en codant un peu mais j'ai jamais eu la motivation d'allez bien loin.
En tout cas bravo. _________________ Prêt pour devenir champion avec le dico du scrabble : https://www.tricher-scrabble.fr/dictionnaire-scrabble.html |
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