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Zelda Battle Of Hyrule (Zelda BOH)-Sortie v1.1 avec sources
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EvilDef
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MessagePosté le: Sam Jan 17, 2009 15:34    Sujet du message: Zelda Battle Of Hyrule (Zelda BOH)-Sortie v1.1 avec sources Répondre en citant

Zelda BOH

_____________________________________

SORTIE DE LA V1.0 le Jeudi 8 Octobre 2009 à 20h Very Happy
SORTIE DE LA V1.1 début Novembre 2009, Le projet Zelda BOH étant libre, les sources sont disponible.

_____________________________________

BETA EN COURS
Merci de tester le jeu, sur le site

Bnnière disponible :

Dispo ici : http://evildef.free.fr/ZeldaBOH/zeldabohplayer.png

Info :
- Il faut que le serveur soit lancé pour que le client se connecte
- la beta est simplement dans un fichier zip. Il suffit de l'extrait et de lancer : "ZeldaBattleOfHyrule.exe"

Bonne BETA à tous !!

_____________________________________






Ce jeu offre un nouveau menu :



Ce Zelda Battle of Hyrule permet de jouer en réseau jusqu'à 10 joueurs pour l'instant. Différents modes de jeu seront disponibles :
- Chacun pour soi
- Equipe
- Vol de Rubis
- PRV
- Bonus couleur






Mais beaucoup reste à faire :
- Bug
- ajout de mode
- Affichage de message d'info



Informations sur le jeu :
- Le serveur est le joueur 1 (pas de serveur dédié)
- Pas de scénario pour ce jeu
- Le grappin sert à se déplacer et non à taper
- Le maillet a une fonction particulière


Fiche du jeu :

Développeur : Vincent BOURGOGNE
Date de sortie : courant 2009
Origine du code : Zelda ROTH

Manuel :
http://evildef.free.fr/ZeldaROTHC/ZeldaBOH_Manuel.pdf

-------------------------------------------

INFORMATION POUR TOUS

J'ai besoin d'arènes !
Notre ami Gradapin nous a fait un sublime éditeur de map actuellement en V1.1
A tous les mappers en herbe, pouvez-vous me créer des arènes ?

Conditions pour qu'une arène soit validée :
- Toutes les portes et les murs à casser doivent être ouverts
- Pas de jarre
- les blocs qui montent ou descendent avec un interrupteur resteront fixes si vous en utilisez.
- ne pas faire une map trop grande. Sinon impossible de se rencontrer si on joue à 2, 3 ou 4
- Qu'elle tienne sur une map pleine (donc pas d'escalier/de porte vers une autre map ou une autre partie de la map)

Si vous ne voulez pas que tout le monde découvre votre map, envoyez la moi par MP


Merci d'avance à tous !!

PS : Je ne pourrais pas mettre toutes vos maps, ne prenez pas mal un refus Wink
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Dernière édition par EvilDef le Jeu Nov 05, 2009 21:03; édité 20 fois
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MessagePosté le: Sam Jan 17, 2009 15:37    Sujet du message: Répondre en citant

Ouaaaahhhh....

Impressionnant vraiment Smile. Vivement que ça sorte !!

Je te souhaite une bonne continuation (et merci pour l'editeur ^^).
D'ailleurs je vais peut-être essayer de faire une map (mais je suis mauvais mappeur alors Razz).

PS: Oh tient, un autre Vincent Very Happy.

EDIT : Tu as utilisé le protocole TCP/IP ou le protocole UDP ?
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MessagePosté le: Sam Jan 17, 2009 19:04    Sujet du message: Répondre en citant

Quelle réponse rapide Very Happy

J'utilise un protocole TCP pour l'instant (qui me semble assez rapide et assez stable pour mes besoins Smile )

Pour faire une courte explication :
Pendant que le joueur joue sur le serveur, un petit thread écoute si un autre joueur tente une connexion. Si oui, alors un nouveau thread est créé pour discuter avec ce nouveau joueur.
En gros :
Traitement Principale : Jeu du Joueur 1
Thread 1 : écoute les connexions
Thread 2 : discute avec le joueur 2
Thread 3 : discute avec le joueur 3 ...
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MessagePosté le: Sam Jan 17, 2009 21:44    Sujet du message: Répondre en citant

Ouah... trop bien Razz !

Chapeau, j'attends la version finie avec impatience!

Tu arrives à avoir un jeu fluide en TCP ? Généralement on utilise l'UDP autant que possible car plus rapide, mais à par en vitesse le TCP est bien plus pratique, alors si ça passe en TCP c'est génial.

J'ai bien envie de te faire quelques arènes, mais je vais rester sur 3T pour le moment, lol.

Enfin félicitation!
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MessagePosté le: Sam Jan 17, 2009 22:59    Sujet du message: Répondre en citant

Wow c'est vraiment impressionant, le jeu qui me donne envie d'y jouer, taper un Link... avec un Link x).
Pas grand chose à dire, à part bonne chance et une bonne continuation pour ce projet
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http://akira.forumperso.com : le forum du jeu Akira et LoN, venez vous inscrire Wink
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MessagePosté le: Sam Jan 17, 2009 23:03    Sujet du message: Répondre en citant

Ca a l air vachement prometteur tou ca!!!! Bonne continuation
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MessagePosté le: Sam Jan 17, 2009 23:07    Sujet du message: Répondre en citant

Bon courage !!! On va adorer !!!!!!!!!
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Il existe un joli bouton qui a une fonction très utile : "rechercher".
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MessagePosté le: Dim Jan 18, 2009 0:51    Sujet du message: Répondre en citant

Bravo ça a l'air super, bonne continuation !
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MessagePosté le: Dim Jan 18, 2009 2:38    Sujet du message: Répondre en citant

Ouah ! Quel projet ^^ J'espère qu'il pourra voir le jour car il a l'air magnifique !
Bonne chance et tiens bon dans ton projet EvilDef Wink
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Je suis maintenant sur Minecraft, sur le serveur First plus précisément. =) http://serveur-first.fr/index.php

Au revoir au forum, je viendrais de temps en temps mais très rarement ! Wink
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MessagePosté le: Dim Jan 18, 2009 19:37    Sujet du message: Répondre en citant

Je le veux je le veux!!!!

ça me rappellera les vieux moments passés sur zelda online.

Pour les maps, c'est intéressant je vais voir si je peux en faire.
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MessagePosté le: Mar Jan 20, 2009 18:34    Sujet du message: Répondre en citant

Petite autre question.

Tu utilises donc le protocole TCP/IP, tu envoie et reçois les déplacements/actions des autres joueurs à chaque tour de boucle ?

Si c'est le cas, ça doit ramer à mort non ??
Si c'est pas le cas, comment tu fais alors ? Very Happy
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MessagePosté le: Mar Jan 20, 2009 20:51    Sujet du message: Répondre en citant

pour l'instant, j'ai juste testé un réseau local. ^^

Si ca se trouve le resultat sera catastrophique Very Happy

Il faudrait que je trouve un testeur :p

Il est aussi possible que j'utilise de l'udp, sachant que j'ai repris les lignes de connexion sur un site Laughing
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MessagePosté le: Mar Jan 20, 2009 21:10    Sujet du message: Répondre en citant

Un testeur... où-est-ce qu'on pourrait trouver cela.... Very Happy.

Sinon, pour savoir si c'est du TCP/IP la socket est en SOCK_STREAM, sinon c'est qu'elle est en SOCK_DGRAM.
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MessagePosté le: Mar Jan 20, 2009 22:11    Sujet du message: Répondre en citant

Le tcp risque en effet d'être trop lent, maintenant il faut tester pour en être sûr.

Généralement la technique pour les jeux en réseau est d'utiliser udp + tcp. L'udp pour les données envoyées à chaque tour de boucle, et le tcp pour les données à envoyer plus rarement mais qui ne doivent en aucun cas pouvoir se perdre. Le tcp est aussi un bon moyen de détecter la déconnection d'un joueur.
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MessagePosté le: Mar Jan 20, 2009 22:11    Sujet du message: Répondre en citant

comme il me semblé, je suis bien en TCP/IP

Pour le test, faudra voir quand le jeu sera + avancé Wink

Je te ferai signe en MP si tu es interessé
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MessagePosté le: Mer Jan 21, 2009 16:06    Sujet du message: Répondre en citant

Ouais je suis interessé, mais je dois pas être le seul Razz.

Sinon, on peut utiliser le TCP/IP et l'UDP en même temps ??
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MessagePosté le: Mer Jan 21, 2009 16:31    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai fait le test pas internet,

résultat : Lag + Rame

Objectif : 2 connexions par client : 1 TCP et 1 UDP avec utilisation de thread pour le client également Very Happy
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MessagePosté le: Mer Jan 21, 2009 16:40    Sujet du message: Répondre en citant

Je pense que tu peux te passer de threads si tu utilise select(), ce sera plus simple et plus pratique, et peut être même plus performant.
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MessagePosté le: Mer Jan 21, 2009 17:43    Sujet du message: Répondre en citant

t'aurai pas genre un tuto UDP ??

Sinon je chercherai ce soir sur le net comment on fait Very Happy

Google est notre ami !!
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MessagePosté le: Mer Jan 21, 2009 17:57    Sujet du message: Répondre en citant

Tiens, va voir ici : http://broux.developpez.com/articles/c/sockets/

A priori il y a tout là, TCP, UDP, select(), etc.
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