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[projet] Quelques questions

 
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blendman
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MessagePosté le: Lun Déc 15, 2008 9:43    Sujet du message: [projet] Quelques questions Répondre en citant

salut

j'ai quelques questions concernant l'utilisation des sources :
- serait-il possible d'utiliser ces sources pour un projet dans une vue 3D iso ?
- j'imagine que l'on peut agrandir la taille écran du jeu pour un autre projet ?

C'est tout pour le moment, mais dès que j'aurai d'autres questions, je les poserai Very Happy.
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MessagePosté le: Lun Déc 15, 2008 17:28    Sujet du message: Répondre en citant

Hum, effectivement c'est possible.
Mais si tu veux faire un zelda 3D, faut carrément tout changer ou presque lol.

Enfin, c'est un boulot monstre !
J'espère que tu connais le C++ Wink.
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blendman
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MessagePosté le: Lun Déc 15, 2008 19:33    Sujet du message: Répondre en citant

Gradapin a écrit:
Mais si tu veux faire un zelda 3D, faut carrément tout changer ou presque lol.
non, ça reste de la 2D, la 3D iso c'est un terme qui fait croire que c'est de la 3D, mais c'est de la 2D dans la plupart des cas. Ce sont juste les graphismes qui changent et le fait d'avoir 8 directions (ou plus) au lieu de 4 Wink
Cela dit, je ne pensais pas à un jeu zelda, mais à un jeu personnel Very Happy.

Citation:
Enfin, c'est un boulot monstre !
oui, de toutes façons, un jeu c'est toujours un boulot monstre Smile

Citation:
J'espère que tu connais le C++ Wink.
pooo du tout Razz.
Mais bon, s'il le faut, j'apprendrai Wink
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MessagePosté le: Lun Déc 15, 2008 19:53    Sujet du message: Répondre en citant

T'es obligé d'apprendre le C++ si tu veux te servir des sources Razz.

Et par huit directions, tu veux dire huit faces differentes pour link ?
Ca tu dois pouvoir le faire sans trop de difficultée.

3D iso, j'appelle plutot ça de la 2D iso !
Vu que c'est quand même de la 2D lol.
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MessagePosté le: Lun Déc 15, 2008 21:34    Sujet du message: Répondre en citant

En fait tu peux facilement te servir des sources pour un jeu en 2D/3D iso.

A priori il n'y a que l'affichage à changer, pour le reste c'est toujours un personnage qui se déplace sur un sol.

Maintenant ça peut être compliqué si c'est de l'iso avec un sol sur plusieurs niveau, mais en iso sur un sol plat c'est facile.


Cependant, si ce n'est pas pour faire un Zelda, au final tu auras énormément à changer, je me demande si ça reste intéressant de partir du code de ROTH...


Et pour ta seconde question, tu peux évidemment changer la résolution de l'écran, mais comme le moteur n'a pas été conçu pour changer la taille de l'écran, tu risques de devoir modifier beaucoup de choses au final . Par exemple j'utilise des cases de 16*16, donc pour convertir les cases en pixels ou inversement j'ai beaucoup de *16 ou /16. Bien que dans la partie "moteur" à proprement dit j'utilise normalement une constante pour cette taille, j'ai pu en oublier et mettre quelques constantes à changer.
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MessagePosté le: Mar Déc 16, 2008 11:31    Sujet du message: Répondre en citant

Gradapin a écrit:
T'es obligé d'apprendre le C++ si tu veux te servir des sources Razz.
je me doute Wink. j'ai quelques bases (vraiment aps beaucoup), mais s'il le faut, j'apprendrai Very Happy.

Citation:
Et par huit directions, tu veux dire huit faces differentes pour link ?
Ca tu dois pouvoir le faire sans trop de difficulté.
les huits directions c'est :
- haut, bas, droite, gauche
- haut/droit, haut/gauche, bas/droit, bas/gauche
Ou pour comprendre avec les angles : 0°, 45°, 90°, 135°, etc...


Citation:
3D iso, j'appelle plutot ça de la 2D iso !
Vu que c'est quand même de la 2D lol.
Ca me fait plaisir que tu dises ça, car je suis entièrement d'accord avec toi, moi aussi j'appelle ça de la 2D iso Wink. Mais ce n'est pas le cas de tout le monde.

Le terme "3D iso" avait été employé à l'époque pour parler de ce type de jeux (comme baldur's gate par exemple). En fait, je crois que ces moteurs utilisait un peu de 3D (le sol en général, et peut être des effets de particules).
Pour les moteurs exclusivement 2D, je trouve que c'est assez stupide d'appeler ça 3D iso, c'est vrai Razz, vaut mieux appeler ça 2D iso.
Mais bon, tout le monde n'est pas de cet avis Wink.

Au fait, Gradapin, ça avance ton éditeur de map ? :
Je ne sais pas si ça peut t'intéresser mais au hasard de mes recherches sur les moteurs, & éditeur de map, etc, j'ai trouvé ça :
http://tk3.toolkitzone.com/help/?page=4
http://sourceforge.net/project/screenshots.php?group_id=128571


Vincent a écrit:
En fait tu peux facilement te servir des sources pour un jeu en 2D/3D iso.

A priori il n'y a que l'affichage à changer, pour le reste c'est toujours un personnage qui se déplace sur un sol.
Tout à fait, il y a beaucoup de points communs. Déjà, on garde le "depth" (le fait que le personnage passe devant ou derrière un arbre, par exemple).
Il y a juste un truc qui est par contre plus compliqué c'est la gestion du "pathfinding" (si on utilise le clic souris pour se déplacer), et le découpage d'une grille en losange plutôt qu'en carré/rectangle pour les cases de déplacements, toujours si on utilise cette technique.

Citation:
Maintenant ça peut être compliqué si c'est de l'iso avec un sol sur plusieurs niveau, mais en iso sur un sol plat c'est facile.
oui, j'imagine. D'ailleurs, je me demande si on passe avec un moteur mix 2D/3D pour le sol, à ce moment-là.


Citation:
Cependant, si ce n'est pas pour faire un Zelda, au final tu auras énormément à changer, je me demande si ça reste intéressant de partir du code de ROTH...
je me pose la même question, mais c'est tout de même une base intéressante ne serait-ce que pour comprendre le c++ par exemple Wink


Citation:
Et pour ta seconde question, tu peux évidemment changer la résolution de l'écran, mais comme le moteur n'a pas été conçu pour changer la taille de l'écran, tu risques de devoir modifier beaucoup de choses au final . Par exemple j'utilise des cases de 16*16, donc pour convertir les cases en pixels ou inversement j'ai beaucoup de *16 ou /16. Bien que dans la partie "moteur" à proprement dit j'utilise normalement une constante pour cette taille, j'ai pu en oublier et mettre quelques constantes à changer.
ok, je regarderai ça dès que j'aurai un peu de temps et que j'aurai plus de bases sur le c++ Razz.


Ah sinon, j'avais une autre question Smile.
Est-ce difficile d'encrypter et de compacter les images qu'on utilise (si ce sont des images personnelles par exemple) ?

Merci pour les infos en tout cas.
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MessagePosté le: Mar Déc 16, 2008 18:20    Sujet du message: Répondre en citant

Ouaip ça avance mon editeur Smile.

Merci pour tes pages, mais je n'en ai pas besoin, l'editeur est presque fini, il me reste plus qu'une petite fonction (assez dur, enfin pour moi Very Happy).

Voila c'est tout, sinon bonne chance pour ton projet Wink.

PS : Pour la 2D iso, bah c'est cool Smile.
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MessagePosté le: Mar Déc 16, 2008 20:44    Sujet du message: Répondre en citant

Si tu souhaites empaqueter tes ressources (images et autres), voici un bon tuto pour faire ça en C++ avec la SDL : http://fearyourself.developpez.com/tutoriel/sdl/sdlrwops/

Après c'est un choix, et de toute façon il sera toujours possible de ripper la plupart des graphismes avec des captures d'écran.
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MessagePosté le: Mer Déc 17, 2008 10:13    Sujet du message: Répondre en citant

Vincent a écrit:
Si tu souhaites empaqueter tes ressources (images et autres), voici un bon tuto pour faire ça en C++ avec la SDL : http://fearyourself.developpez.com/tutoriel/sdl/sdlrwops/


merci pour le tutoriel Wink

Citation:
Après c'est un choix, et de toute façon il sera toujours possible de ripper la plupart des graphismes avec des captures d'écran.
Si c'est dans le cadre d'un jeu plus ou moins pro (donc plus ou moins commercial aussi), c'est nécessaire.
Cela dit, ripper reste en général fastidieux à faire et comme j'utilise une sorte d'anti-aliasing (grâce à la couche alpha de mes sprites), c'est encore plus galère à faire Smile.
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MessagePosté le: Mer Déc 17, 2008 21:39    Sujet du message: Répondre en citant

Ca fait plus propre généralement, mais tu peux aussi considérer que si c'est un jeu commercial, le joueur ayant payé pour l'acquérir doit pouvoir le modifier à sa guise et accéder à tout le contenu librement.

Donc au final c'est plus un choix. Certains jeux comme dark reign offraient carrément un éditeur pour modifier les unités (c'est un war game), ou encore Duke Nukem 3D était vendu son éditeur de map. A vérifier, mais il me semble que warcraft 2 laissait l'accès à ses ressources, si bien qu'elles se trouvent désormais facilement sur le web.

Enfin dans tous les cas c'est à toi de décider ce que tu fais, mais je ne pense pas qu'un jeu pro impose ce genre de contraintes.
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