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Wendy Modérateur
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Posté le: Mer Aoû 20, 2008 12:02 Sujet du message: TLOZ : the Seven Crystals (mon jeu amateur) |
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Je vous présente mon projet de jeu amateur sous RPG Maker 2003, nommé "The Seven Crystals" (dont le logo est d'ailleurs mon avatar), même s'il n'en est qu'au tout début :
Introduction :
"Il y a très longtemps régnait un roi d'un pouvoir hors du commun.Il avait régné sur Hyrule toute sa vie, et hélas est venue l'heure de mourir. Au préalable, cet Ancien, ansi était-il nommé, fit créer 7 cristaux d'un verre très résistant, afin d'y emprisonner le pouvoir jusqu'à ce qu'un héros digne de ce nom en prenne possession. Mais trouver les cristaux ne sera pas suffisant : pou les ouvrir, il faudra en détenir la clé, présente sous la forme de 3 triangles d'or : la Triforce.
Le Duo du mal, Agahnim et Ganon, est au courant de cette histoire, et fera tout pour trouver les cristaux avant l'Elu. Cependant, Zelda, princesse d'Hyrule, possédant la Triforce, a été capturée par ce terrible duo. L'Elu, un jeune gamin du nom de Link, a pour mission de sauver Zelda, de retrouver les cristaux, de sauver Zelda, et de tuer le duo. L'Ancien a malheureusement pris soin de poser chaque cristal dans un donjon doté d'un gardien invincible, sauf pour l'Elu".
Elle ressemble à l'introduction de base, mais exlique clairement la présence des 14 donjons du jeu :
- donjon 0 : didacticiel,
- donjons 1-7 : collecte des cristaux,
- donjon 8 : frontière des mondes (hé oui, comme dans ALTTP, il y aura les 2 mondes parallèles),
- donjons 9-11 : ramassage des triangles,
- donjon 12 : tuer Agahnim,
- donjon 13 : tuer Ganon.
Au détail, l'introduction ci-dessus est correcte, mais ce n'est pas celle, mot pour mot, utilisée dans le jeu
Question objet, j'innove peu :
- la canne de Byrna sera l'objet le plus efficace qui existera dans le jeu,
- les pendentifs seront présents, mais avec d'autres fonctions,
- la carte du monde sera complétée par la carte des téléporteurs (affichant tous les téléporteurs), et la carte des fragments (affichant tous les fragments de coeur, eus ou non).
La grande innovation du jeu sera sur les boss : ils seront tous faits au système SSBB (pour ceux qui ne connaissent pas : le boss a un pourcentage de dommages, qui augmente à chaque coup porté ; plus les dommages du boss sont forts, plus il sera projeté loin), tout en gardant la bonne vieille barre de vie :
- le 1er cas est dans une arène cernée de trous : la barre de vie ne chute que si le boss tombe dans le trou,
- le 2nd cas n'a pas de trous, donc il faut claquer le boss contre un mur : sonné, les coups abaisseront la barre de vie ; plus les dommages sont forts, plus le boss sera sonné longtemps (à son réveil, il sera à 0 %),
- ...
Pour certains boss, Link sera aussi doté de ce système. Certains boss seront auto-régénérés : au fil du temps, les dommages du boss baisseront, pénalisant ainsi les joueurs fuyards.
Nombreux sont ceux qui disent qu'on ne peut pas faire de grands boss mobiles avec RPG Maker 2003 : c'est faux, j'ai fait un essai, et ça fonctionne très bien. Je suis expert dans ce logiciel (au passage, ceux qui veulent de mon aide pour quelquechose sur RM 2003 ou 2000, contactez-moi par MP ou MSN).
J'en ai assez dit pour l'instant, j'attends vos réactions. _________________ Il existe un joli bouton qui a une fonction très utile : "rechercher". |
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Posté le: Mer Aoû 20, 2008 14:52 Sujet du message: |
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Pour moi ça a l'air super bien^^ j'ai hâte de pouvoir y jouer.
Le scénario est clair (tu dis deux fois il faut que Link sauve Zelda au passage^^), les donjons expliqués clairement aussi, le titre, les persos principaux, ...
Il manque juste un truc...les screens (mais je pense qu'il viendrons par la suite^^)
Bonne continuation dans ton projet!
(Par contre j'aurais quelques questions à te poser par MP car j'ai besoin de certain trucs pour rpg maker 2003 avec mon projet moi aussi (que je ne tiens pas à dire étant donné que je ne sais même pas si il sera fini un jour^^). _________________
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Posté le: Mer Aoû 20, 2008 15:01 Sujet du message: |
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Le scénar, on est dans le classique Zeldaesque, Ganon qui capture Zelda, Link qui part la sauver et qui récupère la triforce, rien d'hyper original, en revanche, l'idée des sept cristaux peut être assez intéressante du moment que tu vas exploiter un peu plus le filon, à voir.
Pas de screens, c'est assez agaçant, on n'a aucune du style que tu vas exploiter et de ton niveau de mapping, je reste sur ma faim.
L'idée de tuer les boss à la façon smash bros est plutôt cool, je m'inquiète au niveau de la prog et de l'IA des boss, m'enfin on verra et si tu fais une vidéo (je rêve peut-être) m'éclairera un peu plus la lenterne...
Quand au donjon, j'espère qu'ils seront ni linéaire, ni une bête succession sans scénar entre eux...
On dirait que je suis pessimiste, mais non, , juste que je veux voir à quoi ça ressemble ^^ _________________
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Posté le: Mer Aoû 20, 2008 17:51 Sujet du message: |
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Le jeu est à peine commencé, donc je n'ai pas encore de bonnes captures d'écran à poser. Les graphismes sderont ceux de ALTTP, et chaque salle d'un donjon sera sur une carte (comme dans ROTH et OLB).
Les cristaux : ils sont 7, mais l'un d'eux est particulier : le 6e. Et le boss du donjon 6 est Agahnim. C'est pourquoi Link ne pourra pas tuer le Duo du mal comme un vulgaire ennemi.
Pour les boss : ils essaieront de percuter Link (ainsi, ils s'approchent du héros sans réfléchir) mais auront des attaques spéciales, et chacu devra être battu (au début) par l'objet du donjon.
Concernant les donjons : je ne peux rien en dire car ils ne sont pas encore faits, mais ils auront certains une particularité (un des donjons est composé de beaucoup de boutons, et donc ses énigmes seront en boutons ; un autre jouera avec l'eau ; un 3e sera d'une luminosité extrême, et le bouclier miroir permettra de jouer avec des rayons lumineux, un autre sera chronométré, ...). Pour les donjons, ils se ressembleront donc peu.
Evidemment, le donjon "dédale obscur" sera situé dans une forêt extrêmement sombre par exemple, et c'est le voyage de Link qui fait la diversité des décors des donjons.
J'ai oublié de souligner un point capital : les donjons 1 à 7 seront verrouillés, donc il faudra tropuver la clé.
En quête annexe, il en faudra pour mériter les 24 fragments de coeur (certains avec des mini-jeux, d'autres avec des défis de taille, ...), ainsi que les 14 objets facultatifs dispersés dans le monde, en incluant aussi les cartes et boussoles de tous les donjons. Un pourcentage sera affiché dans le menu Pause, indiquant à combien le joueur en est.
Voilà en gros tout le jeu. _________________ Il existe un joli bouton qui a une fonction très utile : "rechercher". |
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Posté le: Mer Aoû 20, 2008 18:49 Sujet du message: |
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Ça a l'air pas mal. J'attends de voir des screens et éventuellement une démo.
PS: évite de tout dévoiler comme ça ><
Ça gâche le suspense! è_é |
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Posté le: Mer Aoû 20, 2008 21:31 Sujet du message: |
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J'en ai beaucoup dit, je sais. Les objets ne changeront plus, et en attendant la sortie du jeu, beaucoup auront oublié un gros morceau de ce sujet (enfin, je pense). Et puis, ce n'est pas une solution complète du jeu que j'ai posée, mais les idées qui seront dedans. Don il y a encore du suspense (si vous avez la patience d'attendre que le dernier donjon soit fait, vous allez baver dans ce donjon...).
Je n'ai pas encore terminé la carte du monde, mais le menu Pause a été monté, et la programmation générale de tout (objets surtout) reste à faire. Donc j'ai du boulot. _________________ Il existe un joli bouton qui a une fonction très utile : "rechercher". |
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Posté le: Dim Aoû 24, 2008 17:18 Sujet du message: Re: TLOZ : the Seven Crystals (mon jeu amateur) |
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Et ben, ca promet ! Mais y a juste un truc qui me gène :
Szysko a écrit: | la carte du monde sera complétée par [...] la carte des fragments (affichant tous les fragments de coeur, eus ou non). |
_________________ En ce moment, je joue à :
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Posté le: Dim Aoû 24, 2008 19:30 Sujet du message: |
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La carte des fragments sera l'un des derniers objets obtenus. Elle affiche tous les fragments de coeur, sans dire comment les avoir, et s'ils ont été déjà eus. Donc pas de souci majeur. _________________ Il existe un joli bouton qui a une fonction très utile : "rechercher". |
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Posté le: Dim Aoû 24, 2008 23:39 Sujet du message: |
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Le concept des sept cristaux est un grand classique qui devient très lassant, énormément de jeux reprennent ce fameux concept, et généralement des projets qui n'aboutissent pas.
A un tel point que dans les communautés de jeux amateurs on en fait des parodies, enfin tu fais comme tu veux mais à mon avis creuse toi un peu plus la tête et pond nous un scénario plus original.
Bon courage . |
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Wendy Modérateur
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Posté le: Lun Aoû 25, 2008 1:13 Sujet du message: |
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Harvestland a écrit: | Le concept des sept cristaux est un grand classique qui devient très lassant, énormément de jeux reprennent ce fameux concept, et généralement des projets qui n'aboutissent pas.
A un tel point que dans les communautés de jeux amateurs on en fait des parodies, enfin tu fais comme tu veux mais à mon avis creuse toi un peu plus la tête et pond nous un scénario plus original.
Bon courage . |
On m'a dit sur d'autres forums que ce scénario est trop classique. Là n'est pas la véritable innovation du jeu : ce seront les boss (style SSBB). L'histoire gardera dans tous les cas les 7 cristaux, mai il est possible que la forme change un peu.
En fait, l'intérêt est qu'on pense faire les donjons de 1 à 7 pour les cristaux, et qu'on va au donjon 8 sauver Zelda et la Triforce... hé bien non. De même, conformément àl'histoire, les cristaux et la Triforce rendent le puvoir d'antan, invulnérable, mais ça ne sera pas le cas, sur un rebondissement.
C'est un jeu amateur que je fais, rien de plus. Les graphismes des boss ne changent pas (je garde tout de ALTTP). Et puis, j'aime bien cette histoire. Ensuite, c'est l'éternelle question de goût : certains aiment, pas tous...
J'ai oublié de citer une chose très importante : il y aura une "maison des défis" qui récompensera les joueurs selon des défis particuliers : tuer XX ennemis par exemple. Il y aura une dizaine de défis, et les lots seront des objets importants, des objets facultatifs, et des fragments de coeur. Plus le nombre de défis réussi est grand, plus les lots seront utiles. Il y aura aussi des mini-jeux, qui donneront des objets semblables. Je ne dis rien de plus sur les fragments de coeur.
J'avais pensé à un truc qui aurait pu être bien, mais je l'ai lâché, car peu utile selon moi : le système de OniLink. OniLink est un peu plus fort, mais ne peut pas utiliser d'objet.Les grâals auraient pu être remplacés par les cristaux (les 7 réunis, la malédiction s'arrêterait), mais OniLink aurai moins de droits que Link (pénétrer les villages par exemple). En bref, il aurait été une véritable punition pour les joueurs kamikaze. J'ai abandonné cette idée car elle serait trop peu utile dans le jeu.
Les ennemis courants auront divers points faibles : une épaisse cuirasse pare les attaques venant de l'avant, un ennemi épineux est vulnérable seulement aux attaques à distance, ...
L'histoire n'est pas innovante, mais c'est le reste qui cache des surprises... _________________ Il existe un joli bouton qui a une fonction très utile : "rechercher". |
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Posté le: Lun Aoû 25, 2008 12:17 Sujet du message: |
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Je trouve que ton scénario est un peu classique, certse, mais le fait de chercher 7 cristaux est le plus simple à comprendre par les joueurs (donc le jeu reste peu fouillé et c'est très bien comme ça^^). Ton game-play a l'air superbe^^
Bref, j'ai hâte de l'essayer et j'espère que tu n'abandonnera pas ton jeu.
PS : heureusement que tu as abandonné l'idée de Oni-Link car Zelda OLB l'utilisait déjà exactement comme tu l'as décrit et ça aurait trop copié sur l'idée à Vincent (qui l'avait repris ailleurs, mais c'est autre chose ) et ça aurait rendu le jeu, du coup, moins interessant
Bonne continuation! _________________
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Posté le: Lun Aoû 25, 2008 13:00 Sujet du message: |
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encore les graphs de alttp x_X, bon c´est pas spécialement un défaut mais trop de alttp tue
Enfin évite de trop dévoiler, si ton jeu sort, on peut être déçu...
enfin bref, je veux des screens :p _________________
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Posté le: Lun Aoû 25, 2008 13:13 Sujet du message: |
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Les graphismes de ALTTP cool alors on va se régaler ^^. Non sérieux fliflou ces graphismes ont trés bien viellis et sont une référence en la matiére. Et puis on voit que son jeu est trés inspiré par alttp ne serait ce qu'a cause des donjons et du double monde. _________________
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Posté le: Lun Aoû 25, 2008 13:18 Sujet du message: |
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Non je dis pas le contraire, ALTTP a très bien vieilli, je l'ai juste trop vu dans les jeux amateurs, puis perso je trouve le style minish cap plus attrayant.
J'ai dit que c'est pas un défaut, juste que j'ai une certaine overdose à alttp, mais si j'ai hâte de voir les screens ![Razz](images/smiles/icon_razz.gif) _________________
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Posté le: Mar Aoû 26, 2008 18:18 Sujet du message: |
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Ton jeu a l'air super Szysko. Même si le scénario est assez classique (ben comme un scénario de Zelda amateur quoi...), je suis de l'avis de LeLoup, ton gameplay à l'air génial . J'espère que ton projet aboutira.
fliflou a écrit: | perso je trouve le style minish cap plus attrayant. |
D'accord avec toi fliflou, je trouve les graphismes d'alttp un peu trop austère par rapport à ceux de minish cap. Et puis, le fait de jouer avec un link aux cheveux rose m'a toujours dérangé... ![Confused](images/smiles/icon_confused.gif) _________________ Bye all!
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Posté le: Mar Aoû 26, 2008 18:50 Sujet du message: |
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(Loba à fait un Link blond ...mais bon, ça reste toujours le Link d'ALTTP >.< D'ailleurs le Héros Link "par définition" est celui de OoT je pense. Du moins on a toujours représenté Link avec une tenue verte et des cheveux blonds lol. Alors pour les version 2D, c'est le Link de TMC qui s'en raproche le plus^^)
Ton gameplay a l'air intéressant Szysko, le fait de vaincre des boss à la SSB n'est pas courant
Cependant, malgré ce gameplay prometteur, son scénario à l'air bien classique. Enfin, si c'est ton premier jeu amateur, commence par là^^.
Bonne continuation ![Wink](images/smiles/icon_wink.gif) _________________ Si le Modo ne sait pas pourquoi il sanctionne le membre, le membre le sait =) |
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Posté le: Ven Aoû 29, 2008 10:13 Sujet du message: |
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il faut avouer que ton gameplay a l'air génial, je suis extrêmement impatient de pouvoir le tester! Quand aux objets, ils sont de ton inspiration ou il sont d'un autre Zelda?
En parallèle, je ne crois pas que l'on puisse accusé un scénario d'être classique. La plupart des joueurs ne supportent pas qu'on leur touche à leur sacro-sainte histoire du link contre Ganon/Vaati/etc car il menace la pauvre petite zelda sans défense...
c'est vrai, dès que l'on veut faire dans la nouveauté on se fais rembarré car ce n'est pas dans l'esprit "Zelda"...
Désolé, sur ce sujet je suis un peu à vif, car même avec en discutant avec des concepteurs de scénarii je n'arrive pas à comprendre une telle attache au passé et aux coutumes...Heureusement il y a des jeux amateur comme le tien Szysko ou ceux de Vincent (non,non je ne fais pas référence à la présence de Pit...^^) qui portent un peu plus que les autres la marques de leur concepteur, et rien que ça, je trouve cela très bien... _________________ Un homme qui par ses sentiments appartient au passé et par ses pensées à l'avenir, trouve difficilement sa place dans le présent... |
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Posté le: Ven Aoû 29, 2008 12:18 Sujet du message: |
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Les objets utilisés dans mon projet sont tous de ALTTP, mais quelques-une auont un autre usage (surtout les 3 pendentifs, mais je n'en dirai rien). Quant aux cristaux, j'ai du les dessiner moi-même, ce ne seront pas les mêmes que dans ALTTP, mais leur origine est bien là. Le sac de bombes n'apparaît pas dans ALTTP, mais dans d'autres Zelda. J'en ai quand même fait un.
Citation: | Heureusement il y a des jeux amateur comme le tien Szysko ou ceux de Vincent (non,non je ne fais pas référence à la présence de Pit...^^) qui portent un peu plus que les autres la marques de leur concepteur, et rien que ça, je trouve cela très bien... |
Malicia, que veux-tu dire par "la marque de leur concepteur" ?
J'aime bien le scénario que j'ai mis, et je n'aime pas briser les classiques de Zelda (les graphismes, l'arc, les bombes, le grappin, ...). L'histoire des cristaux en est un. _________________ Il existe un joli bouton qui a une fonction très utile : "rechercher". |
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Inscrit le: 27 Aoû 2008
Messages: 21 Localisation: Sur la tombe de mon innocence
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Posté le: Mer Sep 03, 2008 21:03 Sujet du message: |
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Je parlais "marque du concepteur" dans la création du jeu avec l'idée que le scénariste posait sa griffe....
Pour exemple des sprite particulier, des innovations perso..malgrés un topic
où erek sword et vincent s'exprime sur ce sujet, je garde l'idée qu'un grand jeu repris à une sauce personnelle peut attirer beaucoup d'attention!
Pour se faire, oser est de mise! passer outre les coutumes, etc!
Faire une histoire dérivée de l'originale me parait être la meilleur des soluce, dans l'idée où le joueur retrouve des signes, des références aux grands classique..tout en ayant la surprise de découvrir l'esprit du concepteur!
Bref, marre du schéma : Zelda fait ch*** son monde et demande de l'aide à ce pauvre link qui n'a rien a voir avec son incapacité flagrante à être responsable de sa triforce!
![Mr. Green](images/smiles/icon_mrgreen.gif) _________________ Un homme qui par ses sentiments appartient au passé et par ses pensées à l'avenir, trouve difficilement sa place dans le présent... |
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