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Nouveau moteur pour de nouveaux jeux!
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Vincent
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MessagePosté le: Sam Juin 21, 2008 12:46    Sujet du message: Répondre en citant

Raphaël, Phoenix t'as répondu.

fliflou, je pourrais rajouter d'autres attaques et comportements, ça ce n'est à priori pas remis en cause.

Phoenix, j'utilise l'algorithme A*. Le problème est que cet algorithme convient peu à un jeu d'aventure... Comme la destination est Link et non un point fixe, il faut recalculer le chemin à chaque tour de boucle. En plus de ça, les déplacement ne sont pas en case par case mais en pixel par pixel (donc temps de calcul multiplié par 256 avec des cases de 16*16.....). La A* est finalement bien plus adapté aux jeux en tour par tour...
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MessagePosté le: Dim Juin 22, 2008 12:07    Sujet du message: Répondre en citant

Ah oué, tu m'étonnes que ça rame Confused .

Bon j'allais dire "tu peux toujours n'éxécuter l'algo que les 1000 ou 2000 tours de boucles" mais en y réfléchissant, je sais pas si ça changerait grand chose (ça passe assez vite quand même 1000 tours de boucles).
Faudrait trouver le juste milieu entre le fait que les ennemis ne soit pas trop cons (genre ils se pointent à un endroit alors que link est déjà trois maps plus loin Laughing ) mais que le jeu ne rame pas...

Tiens nous au courant si tu trouves un moyen totalement révolutionnaire! Very Happy (si si, je crois en toi!!!)
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Leonhart
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MessagePosté le: Dim Juin 22, 2008 13:22    Sujet du message: Répondre en citant

le moteur sera disponible pour les fan afin qu'il puisse faire leur propre jeu avec ces modification?
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Vincent
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MessagePosté le: Dim Juin 22, 2008 23:12    Sujet du message: Répondre en citant

Peut être... j'hésite à le mettre en open source. Mais pour qu'il soit réutilisable il faudrait le documenter, soit une bonne centaine de page pour expliquer en détail son fonctionnement et comment l'utiliser. Je ne suis pas certain d'en avoir le temps (en fait, je suis presque certain du contraire, lol Laughing ).


Bon les nouvelles :

Le moteur est pratiquement terminé!
Il ne reste plus que la gestion des projectiles "snipés" (ceux lancés par les zoras où les statues par exemple) à finir, et la gestion des PNJ à faire.

Pour la gestion des ennemis, ils n'éviteront pas les obstacles (trop lent, ça fesait lourdement ramer le jeu), mais le moteur inclu une gestion de types d'IA, qui permet de rajouter facilement et rapidement de nouveaux comportements pour les ennemis.

Donc je pense finir d'ici la fin de la semaine ce moteur.
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Kira
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MessagePosté le: Mar Juin 24, 2008 16:15    Sujet du message: Répondre en citant

Salut jai peut etre trouve quelque chose qui pourrait tinteresse si tu programme sur game maker pour l'ia des ennemis ils te suivent et sa a lair detre rapide a faire.Si sa t'interesse previens moi.
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MessagePosté le: Mar Juin 24, 2008 16:51    Sujet du message: Répondre en citant

Dommage qu'il ne programme pas sur game maker Rolling Eyes

EDIT : c'est du C++ avec librairie graphique SDL. C'est marqué sur le site http://www.zeldaroth.fr/
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MessagePosté le: Mar Juin 24, 2008 16:52    Sujet du message: Répondre en citant

Ah dommage.Bah desole mais du coups jai pas de solution.Cest quoi le gml alors?
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Phoenix
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MessagePosté le: Mar Juin 24, 2008 17:01    Sujet du message: Répondre en citant

GML : Game Maker Language.
D'après wikipedia, le langage a été spécialement créé pour le logiciel Game Maker ^^. Il dérive effectivement du C++ mais Vincent fais son jeu de A à Z donc à moins d'adapté les scripts GML dispo...
Faut voir si ça l'intéresse ^^.
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Kira
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MessagePosté le: Mar Juin 24, 2008 17:02    Sujet du message: Répondre en citant

Ok merci de mavoir de repondu.
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Vincent
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MessagePosté le: Mar Juin 24, 2008 17:06    Sujet du message: Répondre en citant

C'est du C++, comme Phoenix l'a dit dans son édit.

De plus, c'est sympa mais le fait que les ennemis suivent Link, ça marche, ce qui posait problème était de faire que l'ennemi puisse trouver son chemin en évitant les obstacles. Ca a marché également, mais même optimisé au maximum c'était encore beaucoup trop lent...


Bon enfin sinon pur les news, je ne vais plus trop en donner, le moteur sera en gros fini ce soir, puis je fignolerai tout en portant ROTH sur le nouveau moteur (j'ai déjà commencé). Désormais les nouvelles idées que j'ai et que j'ai eu ne seront pas affichées dans le cahier des charges, ce sera donc la surprise, lol.
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chaos
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MessagePosté le: Mar Juin 24, 2008 19:01    Sujet du message: Répondre en citant

ouah tu travaille vite
avec en plus ton boulot!(si tu en as un lol)
vu que le moteur est fini est ce que tu as tout de meme un idée de la date de sortie?
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Vincent
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MessagePosté le: Mer Juin 25, 2008 0:01    Sujet du message: Répondre en citant

Le moteur sera fini un petit peu plus tard finalement, lol. Enfin il manque juste de pouvoir parler aux pnj, je ferai ça demain. Il restera également la gestion de la glace (quand Link glisse), mais ça ne prendra pas longtemps.

J'ai donc commencer le portage de ROTH, les 5 premières maps sont ok, et les autres devraient suivrent d'ici la fin de la semaine. Pour ROTH, il pourrait être prêt dans moins d'un mois, et OLB maximum deux mois plus tard.

Quand à 3T, rendez-vous le 12 aout 2009!
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MessagePosté le: Jeu Juin 26, 2008 11:50    Sujet du message: Répondre en citant

ouah trop bien c'est vrai que tu trace de plus le nouveau moteur va augmenter la difficulté des anciens. 3T pour 2009 ?!? je croyais que tu prenais 3 et non 2 j'ai du lire de travers mais tant mieux plus que 1 an a attendre ( + 2 mois ) c'est trop bien .
( mode taré : et pis moi je suis sure un je suis sure qu'il y aura des lapins.)
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Vincent
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MessagePosté le: Jeu Juin 26, 2008 12:56    Sujet du message: Répondre en citant

Lol.

En tout cas le moteur est "en quelques sorte" terminé. Le portage de ROTH avance bien, et je fignole le moteur en même temps.

Les quelques points encore en noir dans le cahier des charges (en première page) seront réalisés durant le portage de ROTH ou OLB (l'animation quand Link monte les marches sera faite lors du portage des donjons de ROTH, le raccourcit pour la transformation en Oni Link lors du portage d'OLB, etc.).

De plus, le nombre de "surprises" (des rajouts supplémentaires) augmente de plus en plus. Donc tout va bien, lol.
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MessagePosté le: Jeu Juin 26, 2008 16:03    Sujet du message: Répondre en citant

Ah un detail auquel je pensais:Ce serait bien de faire que l on ne puisse pas sauvegarder dans les dongeons,car ca permet de gruger et de simplifier beaucoup de choses des fois de pouvoir revenir au debut du dongeon.Le premier qui me passe par la tete est le 2eme palais de ROTH ou a un moment il faut trouver et utiliser des clés pour revenir au debut,alors qu avec un save and quit c est plié..et ce n est pas le seul palais ou on peut faire ca..
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Vincent
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MessagePosté le: Jeu Juin 26, 2008 17:03    Sujet du message: Répondre en citant

Mmm... tu vas te faire beaucoup d'ennemis avec de telles idées, lol Laughing

C'est une idée... mais ça soulève quelques problèmes. Tu veux dire que le choix sauvegarder & quitter serait supprimé dans les donjons ?

C'est faisable, en fait dans ce cas, lors d'un sauvegarder & quitter dans un donjon, il y aurait un message indiquant au joueur qu'il ne peut pas sauvegarder dans un donjon... Ou plus fin : qu'il ne puisse pas tant que le boss n'a pas été vaincu. (je sens bien un message du genre "l'aura du boss empêche de sauvegarder la partie", lol Laughing ).

Enfin c'est une bonne idée, je vais vérifier... bah tout en fait, lol, pour voir si ça peut être effectivement applicable et pertinent, mais ça me semble bien. Bon par contre, faudra refaire la soluce de ROTH, ayamé ne jouant qu'à coup de sauvegarde et quitter, lol Laughing


Sinon pour des news techniques, je songe à lâcher la SDL. J'ai trouvé une nouvelle library, la SFML, beaucoup plus performante, et plus simple d'utilisation. A l'heure actuelle, la seule fonctionnalité non couverte est le choix de l'icone pour la fenêtre (c'est pas encore trop méchant, lol), mais j'ai demandé à ce que ce soit ajouté, affaire à suivre donc.
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Raphaël Pion
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MessagePosté le: Jeu Juin 26, 2008 17:39    Sujet du message: Répondre en citant

Mauvaise idée ! Et ceux qui "rushent" ? Ceux qui ont un temps d'ordi limité (comme moi) ?
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O O

(

,___,
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chaos
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MessagePosté le: Jeu Juin 26, 2008 22:33    Sujet du message: Répondre en citant

Vincent a écrit:
Mmm... tu vas te faire beaucoup d'ennemis avec de telles idées, lol Laughing

C'est une idée... mais ça soulève quelques problèmes. Tu veux dire que le choix sauvegarder & quitter serait supprimé dans les donjons ?

C'est faisable, en fait dans ce cas, lors d'un sauvegarder & quitter dans un donjon, il y aurait un message indiquant au joueur qu'il ne peut pas sauvegarder dans un donjon... Ou plus fin : qu'il ne puisse pas tant que le boss n'a pas été vaincu. (je sens bien un message du genre "l'aura du boss empêche de sauvegarder la partie", lol Laughing ).

ou alors tu permet de sauvegarder mais on ne revient pas au debut du donjon
ou bien si tu essaye de sauvegarder tu te retrouves telporté dans une salle pleine de monstres Twisted Evil
mais pour ayamé je le comprends apres tout on est tous une bande de petits flemmards
je me souviens sur oot la flemme d'aller a la salle pres de l'entrée alors que j'etait a l'autre bout du donjon
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Vincent
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MessagePosté le: Jeu Juin 26, 2008 23:55    Sujet du message: Répondre en citant

Bon la library SFML a en fait plus de limites que je le pensais, je vais devoir attendre qu'elle se complète un peu avant de m'en servir.


Pour les sauvegardes dans le donjons, ça ne fait pas l'hunanimité... Je vais encore y réfléchir, mais je pense que ça ne se fera pas au final.


Mais il y a tout de même de bonnes nouvelles, lol, le portage de ROTH avance très vite. Les 5 premières maps sont entièrement portées sur le nouveau moteur, et ça tourne sans problème.
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lucian
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MessagePosté le: Ven Juin 27, 2008 0:10    Sujet du message: Répondre en citant

Salut,

je pense pas que ce soit une grosse idée mais par exemple en interdisant les sauvegardes dans les donjons, serait-il possible de mettre des téléporteur à un endroit précis du donjon qui ramene a l'entrée de celui-ci pour compenser façon Link Awakening.

En tout cas, Vincent, je suis impresionné par ton talent.
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