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Version Windows sous Mac OS
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Sidnéa
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MessagePosté le: Dim Aoû 10, 2014 17:35    Sujet du message: Version Windows sous Mac OS Répondre en citant

Bonjour,

Je fais partie de l'équipe du jeu (enfin, j'ai pas fait grand chose) et j'ai donc eu accès au jeu en avance. Je l'ai lancé sous mac avec PlayOnMac. Ça marche plutôt bien et très facilement.

Je vais vous détaillez ici comment j'ai fait.

1) Installer XQuartz : http://xquartz.macosforge.org et redémarrer (vous n'avez pas forcément besoin de faire ça si vous avez une vieille version de mac OS)
2) Installer PlayOnMac :http://www.playonmac.com/fr/
3) Télécharger la version windows de Navi's Quest
4) Lancer PlayOnMac et installer Navi's Quest ( "Installer un programme" puis "Installer un programme non listé" en bas à gauche de l'écran)
Suivre le wizard d'installation.
ATTENTION : à la fin de l'installation, décocher le lancement automatique
5) Revenir sur l'écran d'accueil de PlayOnMac. Il y a Navi's Quest dans la liste des programmes. Faire un clic simple dessus. Dans la partie gauche de la fenêtre, cliquer sur "Ouvrir le répertoire". Aller dans "Programme Files", "Zelda Navi's Quest". Il y a un fichier ZeldaNSQ.exe C'est lui le programme qu'il faut lancer pour jouer (et pas pour installer le jeu). Vous pouvez double cliquer dessus pour jouer, ou créer un alias vers ce fichier sur le bureau.

Amusez vous bien Smile


Dernière édition par Sidnéa le Dim Aoû 10, 2014 17:38; édité 1 fois
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MessagePosté le: Dim Aoû 10, 2014 17:38    Sujet du message: Répondre en citant

Petite précision supplémentaire : Sidnéa a aidé à traduire le jeu en anglais et a buildé les versions Linux.

Et elle a également pris le temps de chercher à faire marcher NsQ sur Mac ^^
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MessagePosté le: Dim Aoû 10, 2014 20:34    Sujet du message: Répondre en citant

Hey merci Smile Je pourrai tester dès la sortie alors Wink
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MessagePosté le: Mar Aoû 12, 2014 23:58    Sujet du message: Répondre en citant

Yop !

J'aurais bien packagé le jeu sous OSX vu qu'il est open source mais ... je bloque au moment de trouver les dites sources ^^

Un indice ?

EDIT : Autant pour moi, je viens de voir la colonne qui va bien sur la page des téléchargements, j'enverrais tout ça rapidement. Wink


Dernière édition par Vlag le Mer Aoû 13, 2014 0:08; édité 2 fois
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MessagePosté le: Mer Aoû 13, 2014 0:02    Sujet du message: Répondre en citant

Et bien ici ^^ : http://www.zeldaroth.fr/dlnsq.php colonne "Src"

Tu peux prendre les sources Windows ou Linux, ce sont les mêmes à vrai dire.

Si tu fais une version OSX je la mettrais en ligne avec les autres.
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MessagePosté le: Mer Aoû 13, 2014 0:08    Sujet du message: Répondre en citant

Oui je viens de voir, j'ai édité mon message en cross-post Smile

Au niveau dépendances, il y a besoin de quoi exactement ?
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MessagePosté le: Mer Aoû 13, 2014 0:10    Sujet du message: Répondre en citant

Il faut la SDL (1.2), SDL_image, SDL_mixer et SDL_gfx.
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MessagePosté le: Mer Aoû 13, 2014 0:48    Sujet du message: Répondre en citant

Niquel merci Smile

Du coup c'est compilé, j'ai eu quelque modif à faire sur les sources, notemment au niveau du fameux SDL_main qui faisait bien chier sur SDL 1.2 (c'est fou comme on s'habitue vite à la 2.0 Wink ), des #include sur les headers de SDL_image, SDL_mixer et SDL_gfx (je sais pas trop si ça doit normalement être fait par la configuration du projet), et sur les appels à la fonction abs(), mais c'est pas bien grave.

Si ça t'intéresse, Clang relève aussi pas mal de warnings (variable inutilisées, cast implicite à perte de précision et illégal character encoding).

Je commence à sombrer donc je verrais demain comment faire lire le repertoire data par le binaire, mais je suppose qu'il va falloir passer par un script de lancement comme pour Solarus.

Au niveau de l'icone, tu en as une sous la main que je peux utiliser ?
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MessagePosté le: Ven Aoû 15, 2014 16:32    Sujet du message: Répondre en citant

Au cas ou, ceux qui ont OSX peuvent vérifier que ça se lance bien ?
Sur mon environnement développeur ça passe, mais j'ai pu oublier l'une ou l'autre étape de l'embarquation dans le bundle, donc vaut mieux vérifier.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/31755496/zroth/ZNSQ%201.1.zip

J'ai mis une icone de ZSXD temporairement vu que je ne sais pas trop laquelle mettre.
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MessagePosté le: Ven Aoû 15, 2014 16:48    Sujet du message: Répondre en citant

À peine ouvert, l'application se quitte automatique, sans message d'erreur… :/

Je tourne sous OS X 10.7.5.

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MessagePosté le: Ven Aoû 15, 2014 16:49    Sujet du message: Répondre en citant

Ok, bien joué, je vais tester ça ^^

Pour l'icône je viens de voir que j'ai oublié de te répondre ^^

Tu peux prendre celle du jeu : data/images/logo/navi2.ico

EDIT : Le jeu tourne chez moi (mac os 10.9), mais sur l'écran titre la couleur de transparence ne marche pas, les fond bleus sont visibles.
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MessagePosté le: Ven Aoû 15, 2014 20:50    Sujet du message: Répondre en citant

Essaie d'ouvrir dans un terminal pour voir si t'as une erreur.
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MessagePosté le: Sam Aoû 16, 2014 10:09    Sujet du message: Répondre en citant

@ Chonde : Effectivement si tu peux tester via un terminal, le message d'erreur sera déjà plus explicite.
A vue de nez j'ai du oublier de set l'environnement minimum quand j'ai compilé une librairie, à priori SDL_gfx.

@Vincent : Oui j'ai titlé ça juste après avoir posté le bundle, ça m'a pas empêché de jouer un petit moment ^^
En parallèle de la recherche, est-ce qu'il y a un point commun entre la gestion de l'affichage de l'écran titre et l'animation d'épée de Link ?

EDIT : D'ailleurs je viens de voir qu'il y a un problème de sauvegarde aussi, adieu la save après le deuxième temple ^^
Là pour le coup je pense que c'est du à la restriction de l'écriture dans le bundle, faudra que je porte l'interface pour récupérer le chemin qui va bien.
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MessagePosté le: Sam Aoû 16, 2014 11:49    Sujet du message: Répondre en citant

Le terminal me répond :
Code:
-bash: /Users/Jean/Downloads/ZNSQ 1.1.app: is a directory

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MessagePosté le: Sam Aoû 16, 2014 12:01    Sujet du message: Répondre en citant

Vlag a écrit:
En parallèle de la recherche, est-ce qu'il y a un point commun entre la gestion de l'affichage de l'écran titre et l'animation d'épée de Link ?


Toute image chargée par le jeu se fait de la sorte :
ResourceManager::getInstance()->loadImage(filename, true);

En gros le moteur propose un resource manager pour éviter de charger plusieurs fois une même image. Il suffit de lui passer le nom de l'image et un booléen facultatif (à faux par défaut).

Si le booléen vaut true, alors le bleu pur (0, 0, 255) deviendra la couleur de transparence.

Il n'y a ensuite aucune différence dans la gestion de l'affichage entre l'écran titre et tout le reste.

Donc il y a deux pistes que je vois :
-> tu as peut être modifié le code pour changer le chemin des ressources ? Dans ce cas tu as pu enlever par erreur le booléen ? (au passage, si tu as besoin de changer les chemins des ressources, tu peux le faire de manière centralisée en le faisant dans le resourceManager plutôt qu'à chaque appel à celui-ci)

-> La compression des images en png avec des palettes de couleurs de taille variable est peut être mal gérée sous mac ? Là je n'en sais rien, mais il existe une grosse différence entre les images de l'écran titre et celles dans le jeu, c'est le nombre de couleurs, et donc la compression en png.

C'est tout ce que j'ai en tête sur ce problème pour le moment.
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MessagePosté le: Sam Aoû 16, 2014 12:42    Sujet du message: Répondre en citant

@Chonde : Oui le .app est un repertoire spécial en fait, pour le lancer il faut faire
$ NSQ.app/Contents/MacOS/NSQ

@Vincent : Nop rien modifié de ce coté, pour moi c'est clairement un souci d'endianness mais qui doit apparaitre à cause de l'encodage effectivement, s'il n'y a aucune différence dans la manière de gérer l'affichage.
Faudra que j'invistigue la dessus, sur Solarus ça avait été une petite galère l'abstraction de l'endianness ^^

Au passage : nouvelle beta qui devrait corriger le souci de version (10.7 minimum explicitement - Au passage, la maj vers 10.9 est gratuite), et le problème de sauvegarde. Il reste encore la transparence sur les 2 sprites identifiés du coup.

J'ai aussi vu que tu sors des nouvelles versions très rapidement. Je te transmet les modifs OSX directement sous forme de patch ou tu as un gestionnaire de version, histoire de ne pas les refaire à chaque fois ?
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MessagePosté le: Sam Aoû 16, 2014 13:55    Sujet du message: Répondre en citant

Pour l'instant je n'ai aucun gestionnaire de version, mais j'essaie de garder au maximum un code portable pour ne pas être trop embêté.

Pour la version mac il faudra que tu me dises ce que tu as eu à changer, idéalement il faudrait qu'il n'y ait aucun changement dans les sources (au moins celles du jeu, celle du moteur pourquoi pas).

Pour les nouvelles versions, j'ai également un mac, donc si tu me passes un projet xCode par exemple avec juste le build à lancer, je peux m'en charger à chaque nouvelle version.
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MessagePosté le: Sam Aoû 16, 2014 13:55    Sujet du message: Répondre en citant

Rien à faire, il reconnait pas la commande "$"
Désolé je suis pas doué avec le terminal, je n'y ai touché que pour configurer quelques serveurs, rien de bien important ^^'
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MessagePosté le: Dim Aoû 17, 2014 9:28    Sujet du message: Répondre en citant

@Chonde : Le $ est là pour marquer le début de ligne en temps qu'user, il ne faut pas le mettre (normalement ça doit être le dernier caractère de ton terminal sur une ligne vide), à l'opposé de "#" qui indique un début de ligne avec les droits root.
Le dernier package que j'ai posté ne fonctionne pas non plus ?

@Vincent : Mon projet XCode est assez dégeulasse vu que j'ai testé quelque trucs sans les rendre propres donc je vais faire encore mieux : un manuel de compilation from scratch Smile.

Donc :
1) On ouvre XCode 5.1, on créé un nouveau projet Cocoa pour OSX (la seule différence avec le projet Command Line Tool ou le projet vide est que le bundle peut être généré au moment de la compilation), et on vire les fichiers sources précréés dans l'arborescence du menu de gauche (+ les groupes devenus inutiles).

2) On télécharge les dépendances, on les met dans le repertoire /Library/Frameworks (/Bibliothèque/Frameworks avec l'interface graphique Française). Puis on créé un groupe "Frameworks" dans le menu de gauche de XCode et on drag n drop les dépendances du Finder vers le groupe créé sur XCode.

3) On fait la même chose avec un groupe "src" : on le créé dans Xcode puis on y drag n drop tout le répertoire src des sources de ZNSQ, puis les sources additionnelles en plus.

4) On va sur la configuration du projet (première ligne du menu de gauche), puis onglet Build Settings, et on change (Groupe / Ligne : Value) :
* Linking / Runpath Search Path : @loader_path/../Frameworks
* Deployment / OS X Deployment Target : OS X 10.7 (ça ne passe pas en dessous chez moi)
* Apple LLVM 5.1 - Language - Objective C / Objective-C Automatic Reference Counting : No

5) Dans l'onglet Build Phases, groupe Copy Files, on y drag n drop les 4 framework du menu de gauche, et on change la destination en "Frameworks".

6) La on est bon pour la configuration niveau compilation + packaging, reste plus qu'a adapter les sources.
Donc : dans Save.h, ajouter
Code:
static std::string base_directory;

dans les attributs privés.

Dans Save.cpp, ajouter
Code:
#include "AppleInterface.h"

#if defined(NSQ_OSX) || defined(NSQ_IOS)
std::string Save::base_directory = get_user_application_support_directory() + "/ZNQ/";
#else
std::string Save::base_directory = "saves/";
#endif

après le dernier #include , puis dans toute la suite, remplacer "saves/znq" par base_directory + "znq"

7) Ensuite, dans tout le projet, remplacer tous les includes type #include <SDL/SDL_image.h>, soit par <SDL_image/SDL_image.h>, soit par <SDL_image.h> + configurer les "Frameworks Search Path" ou "Header Search Path" du projet XCode pour être récursif.
Cette ligne est valable pour tous les include de SDL_image, SDL_mixer et SDL_gfx.

8 ) Après, de mémoire, il y a deux appels à la fonction abs() ambigu. Il faut soit appeler std::abs() de math.h/cmath, soit utiliser fabs().

9) Si XCode râle au moment du link de la fonction main(), il faudra en plus rajouter
#include <SDL/SDL.h>
sur main.cpp

10) Je te laisse voir tranquillement pour les warnings relevés par CLang, mais en tout cas à ce niveau ça compile Smile

Voilà normalement ça devrait marcher.
Si besoin, je laisse mon projet XCode mais je l'ai fait en mode sauvage pour le test, et il y a peu de chance que ça fonctionne chez toi vu que j'ai utilisé des chemin relatif à mon install pour les liens des dépendances :p (d'ou le fait de refaire proprement from scratch).

Fait moi signe si j'ai oublié l'une ou l'autre étape, ou si tu ne vois pas l'intérêt d'une de celles qui sont au dessus.
Bonne chance Smile


EDIT : 11) J'oubliais, pour lancer le projet une fois packagé, j'utilise un petit script (hardcodé pour le nom de projet "NSQ") pour faire créer le repertoire de sauvegarde s'il n'existe pas (vaudrait mieux le faire directement dans le code mais bon) et pour faire trouver le repertoire de données, vu que le chemin courant n'est pas le même que celui de l'exécutable.
Il faut en plus une fois que tout est fini, placer le binaire NSQ de <NSQ>.app/Contents/MacOS dans <NSQ>.app/Contents/Ressources, y placer le repertoire "data" également, et mettre le script de lancement dans <NSQ>.app/Contents/MacOS
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MessagePosté le: Dim Aoû 17, 2014 12:25    Sujet du message: Répondre en citant

Et bien, ça a l'air super complet, beau boulot.

Pour la modification dans Save je vais peut être voir à modifier mon code pour que tous les chemins soit relatif à un path donné par le moteur du jeu, comme ça je pourrais simplement remplacer les sources du jeu à chaque nouvelle version sans me poser de questions.

J'essaie ça dès que je peux (je sors ce midi ^^), merci beaucoup !
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