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Langage de programmation
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elanlans
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MessagePosté le: Lun Avr 15, 2013 11:04    Sujet du message: Langage de programmation Répondre en citant

Bonjour a tous,

Je poste ce message pour savoir: Quelqu'un saurait-il quel langage de programmation a été utilisé pour coder ZeldaROTH?

Car ça me plairait de me lancer dans la création d'un jeu amateur comme ça. Pour l'instant, j'ai presque finit d'apprendre les bases de la programmation en C (notamment sur la bibliothèque SDL), mais je me rend compte que programmer un jeu en C, ça doit être une véritable prise de tête...
Donc je me suis dit qu'il y aurait surement un langage plus approprié... (orienté objet, je pense)
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Wendy
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MessagePosté le: Lun Avr 15, 2013 17:26    Sujet du message: Répondre en citant

Les 3 jeux de Vincent (et "Zelda Picross") ont été programmés en C++ en utilisant la librairie SDL.

Comme toi, j'ai les bases de la programmation en C (les tableaux, les fonctions et les instructions de base), mais je n'ai jamais réussi à utiliser la SDL (pourtant je suis loin d'être une truffe). Donc bon courage !
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elanlans
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MessagePosté le: Lun Avr 15, 2013 17:36    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai moi aussi bien galéré a mettre en oeuvre la SDL :-/
Tu es sous linux ou windows? Et quel IDE utilises-tu?

Tu conforte donc mon choix de passer au C++ une fois que j'en aurais finit avec le C Smile
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John
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MessagePosté le: Lun Avr 15, 2013 18:37    Sujet du message: Répondre en citant

Wendy a écrit:
Les 3 jeux de Vincent (et "Zelda Picross") ont été programmés en C++ en utilisant la librairie SDL.

Comme toi, j'ai les bases de la programmation en C (les tableaux, les fonctions et les instructions de base), mais je n'ai jamais réussi à utiliser la SDL (pourtant je suis loin d'être une truffe). Donc bon courage !


Ah bon ? C'était du C++ ? Avec SDL ? C'est rare, quand même.

M'enfin, c'est plus pratique pour un jeu je suppose, c'est le seul langage que j'ai appris et je le connais très mal. Mais C++ et sa bibliothèque SFML sont un bon choix, je pense.
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boo264
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MessagePosté le: Lun Avr 15, 2013 23:33    Sujet du message: Répondre en citant

Ou RPG Maker 2003 Rolling Eyes quand t'es a chier comme moi en programmation :p
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Vincent
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MessagePosté le: Mar Avr 16, 2013 0:24    Sujet du message: Répondre en citant

John a écrit:
M'enfin, c'est plus pratique pour un jeu je suppose, c'est le seul langage que j'ai appris et je le connais très mal. Mais C++ et sa bibliothèque SFML sont un bon choix, je pense.


Pas convaincu par la SFML...

Je l'ai essayé sur mon projet actuel, j'ai eu tous les soucis possibles, et finalement je suis repassé à la SDL qui est bien meilleure.


La SFML est encore trop jeune et incomplète, par exemple il est impossible de récupérer certains évènements claviers tel que CapsLock.

De plus, si l'argument premier de la SFML est d'être plus rapide, en vérité j'ai comparé mon moteur avec la SDL et la SFML, et dans la pratique la SDL est plus fluide.

Enfin, la SDL marche sur un très grand nombre de PC, alors que par exemple, la SFML ne marche pas sur le PC de Loba (argument choc donc, qui a fini de me convaincre de repasser sur la SDL ^^)

Donc personnellement je conseille C++ et SDL, à l'heure actuelle je n'ai pas trouvé mieux.
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Wendy
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MessagePosté le: Mar Avr 16, 2013 8:28    Sujet du message: Répondre en citant

boo264 a écrit:
Ou RPG Maker 2003 Rolling Eyes quand t'es a chier comme moi en programmation :p
RPG Maker 2003, je l'ai utilisé pour mes 2 1ers jeux. Ca ne vaut pas les jeux de Vincent mais c'est facile et rapide à programmer.
En contrepartie, ce logiciel a pas mal de limites (résolution de l'écran, découpage des mouvements en cases, nombre maximal d'images que tu peux afficher, ...) et il n'y a pas la gestion des tableaux de variables ! (en d'autres termes : tu n'as pas de "for(... allant de ... à ...)" pour faire des instructions similaires)
Mais pour débuter, c'est bien.
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John
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MessagePosté le: Mar Avr 16, 2013 13:30    Sujet du message: Répondre en citant

Vincent a écrit:
John a écrit:
M'enfin, c'est plus pratique pour un jeu je suppose, c'est le seul langage que j'ai appris et je le connais très mal. Mais C++ et sa bibliothèque SFML sont un bon choix, je pense.


Pas convaincu par la SFML...

Je l'ai essayé sur mon projet actuel, j'ai eu tous les soucis possibles, et finalement je suis repassé à la SDL qui est bien meilleure.


La SFML est encore trop jeune et incomplète, par exemple il est impossible de récupérer certains évènements claviers tel que CapsLock.

De plus, si l'argument premier de la SFML est d'être plus rapide, en vérité j'ai comparé mon moteur avec la SDL et la SFML, et dans la pratique la SDL est plus fluide.

Enfin, la SDL marche sur un très grand nombre de PC, alors que par exemple, la SFML ne marche pas sur le PC de Loba (argument choc donc, qui a fini de me convaincre de repasser sur la SDL ^^)

Donc personnellement je conseille C++ et SDL, à l'heure actuelle je n'ai pas trouvé mieux.


C'est pas mieux d'utiliser le C avec la SDL ? Procédural et procédural.
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Vincent
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MessagePosté le: Mar Avr 16, 2013 19:18    Sujet du message: Répondre en citant

Non, la SDL peut s'utiliser en C comme en C++, ça ne change rien.

Le seul "problème" est que la SDL est en C, et donc l'utiliser implique d'avoir à gérer des pointeurs dans tous les sens, ce que les développeurs C++ préfèrent éviter.
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MessagePosté le: Mar Avr 16, 2013 21:37    Sujet du message: Répondre en citant

Ça s'adapte à la POO, en fait ? D'ailleurs, c'est suffisant, avec la STL, sans son, pour tes jeux ?
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MessagePosté le: Mar Avr 16, 2013 23:57    Sujet du message: Répondre en citant

D'une part rien n'oblige à faire de l'objet en C++ (les puristes considèrent d'ailleurs que le C++ n'est pas un vrai langage orienté objet), d'autre part il n'y a évidemment aucun problème à utiliser une lib non orienté objet dans un code objet (il faut idéalement l'encapsuler pour l'utiliser de manière plus pratique dans ce cas).

Ensuite la SDL ce n'est pas vraiment une seule lib, j'utilise aussi SDL_image pour charger d'autres images que les bmp, SDL_gfx pour les zooms et autres effets, et SDL_mixer pour le son et la musique. SDL_mixer est buggué sous Windows et MacOS pour les fichiers MIDI, donc sous ces système j'utilise fmod à la place.

Au passage, pour mon prochain projet j'utilise des musiques au format IT et non MIDI, et SDL_mixer semble bien se comporter sur ce format.
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MessagePosté le: Mer Avr 17, 2013 19:03    Sujet du message: Répondre en citant

Des musiques au format IT c'est parfait ça ! Smile
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MessagePosté le: Mer Avr 17, 2013 19:47    Sujet du message: Répondre en citant

Dans les jeux, on emploie le midi pour avoir des musiques 8/16bits, c'est ça ?
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Vincent
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MessagePosté le: Jeu Avr 18, 2013 0:36    Sujet du message: Répondre en citant

Le format midi est très pratique car il s'agit en gros d'une partition simplement, donc les fichiers de ce type sont très légers. Ils sont ensuite joués avec la banque d'instrument de l'OS généralement.

L'inconvénient est donc d'une part que le rendu dépend de l'OS sur lequel le fichier est lu, et de plus, depuis Windows 7 (peut être Vista, j'ai un doute...) les instruments pour le midi ne sont plus chargés au démarrage de Windows. A cause de ça, ROTH & co ont un gros ralentissement entre mon logo et l'écran titre car il faut charger les instruments avant de jouer la musique.

Les fichiers IT sont pratiquement des fichiers MIDI, mais ils embarquent leurs propres instruments, ce qui évite ces deux soucis.
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MessagePosté le: Jeu Avr 18, 2013 16:33    Sujet du message: Répondre en citant

Bah, c'est pratique pour les compositeurs et autres qui ont besoin d'une partition, mais je ne vois pas l'avantage dans un jeu qui compenserait les ralentissements et les différences entre les instruments.
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MessagePosté le: Sam Avr 20, 2013 0:07    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
L'inconvénient est donc d'une part que le rendu dépend de l'OS sur lequel le fichier est lu, et de plus, depuis Windows 7 (peut être Vista, j'ai un doute...) les instruments pour le midi ne sont plus chargés au démarrage de Windows. A cause de ça, ROTH & co ont un gros ralentissement entre mon logo et l'écran titre car il faut charger les instruments avant de jouer la musique.


J'ai Vista et Windows 7 et je n'ai jamais eu de lags au lancement de tes jeux.
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MessagePosté le: Sam Avr 20, 2013 10:43    Sujet du message: Répondre en citant

Ce n'est pas tout à fait au lancement mais entre le logo et l'écran titre. Sur mon pc j'ai une attente d'une à deux secondes à ce moment.

J'ai déjà constaté ce problème sur plusieurs pc sous Windows 7, mais si tu n'as pas ce problème c'est tant mieux.
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MessagePosté le: Sam Avr 20, 2013 15:11    Sujet du message: Répondre en citant

Vincent a écrit:
Ce n'est pas tout à fait au lancement mais entre le logo et l'écran titre. Sur mon pc j'ai une attente d'une à deux secondes à ce moment.

J'ai déjà constaté ce problème sur plusieurs pc sous Windows 7, mais si tu n'as pas ce problème c'est tant mieux.


Pas plutôt le " Vincent Jouillat " et le le logo ?
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MessagePosté le: Dim Avr 21, 2013 23:53    Sujet du message: Répondre en citant

C'est ce que j'appelle le logo ^^, le premier écran du jeu.
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MessagePosté le: Mar Avr 23, 2013 2:00    Sujet du message: Répondre en citant

Si c'est de la facilité que tu recherches, tu pourrais utiliser le langage C# avec le framework XNA de Microsoft. Le C# est facile à apprendre une fois qu'on connait le C/C++. Étant de haut niveau, il est plus facile à utiliser aussi, on peut le voir comme un croisement entre le C++ et le Java.

XNA est en train de dispraître, mais il existe un équivalent nommé ANX (même framework, mais programmé par d'autres).
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