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Compiler Zelda Picross sur PI3

 
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darknior
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MessagePosté le: Jeu Nov 16, 2017 12:54    Sujet du message: Compiler Zelda Picross sur PI3 Répondre en citant

Salut Smile

Ca fait quelques années que je joue à tes jeux que j'adore sur ma xBox avec les portages qui ont été fait, et la depuis quelques moi que je suis passé au PI j'ai voulu les compiler dessus pour y rejouer.
Avec le projet RetroPie-Extra on a commencè par les 2 derniers et pour le moment le résultat est mitigé Sad

https://github.com/zerojay/RetroPie-Extra/tree/master/scriptmodules/ports

En même temps moi je préviens tout de suite je me débrouille mais je ne suis pas codeur et surtout pas C.

Donc en bas de la page on peux y voir les 2 script de DL et compilation auto.
Pour le Zelda Navi's Quest il n'y a que un seul source que l'on a compilé sans options particulières et il fonctionne.
Il a des ralentissements dés que un ennemi entre dans l'écran c'est for dommage, je ne sais pas comment fixer cela.
La seule chose que je sais c que on est sur une Debian, avec un proc ARM, et que pour le moment ds RETROPIE il est mieux d'utiliser le SDL1 car leur SDL2 est bugé il est pas à jour. Selon les projet je sais que on peux spécifier le proc et le SDL à utiliser mais sur le tiens je ne sais pas?

Pour le PICROSS du coup, il y a 2 sources 32 et 64 bit mais c'est le mm lien. Donc peux être il y a une option à la compilation ?
Là après compilation le jeu se lance et arrivé à l'écran Vincent Jouillat ça bloque on ne peut plus rien faire sauf ESC pour sortir.

Sachant que après on aimerais porter les 3 premiers ... la trilogie culte, mm si on peut déjà jouer au premier avec la version SOLARUS ... et que je sais que le second est en cours de portage mais l'attente est longue lol
Après j'avoue sous solarus ce qui est top c'est le support du Joypad que l'on a pas ici Sad

Serrait il possible d'avoir un peu d'aide ?
Sachant que derrière on va être nombreux à jouer à tes jeux sublimes Smile
Merci
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MessagePosté le: Jeu Nov 16, 2017 19:57    Sujet du message: Répondre en citant

Salut,

Pour Navi's Quest c'est assez étonnant, les ralentissements ne se produisent que avec les ennemis ?

NsQ tourne en 60Hz contrairement à mes jeux précédents qui sont en 50Hz, au pire il serait possible de le mettre en 50Hz pour qu'il soit moins gourmand, mais c'est tout de même très surprenant si c'est bien le problème. NsQ est en SDL1 pour info.

Pour picross, les versions 32 et 64 bits sont en effet juste décidées à la compilation, pas d'impact sur les sources. Quant au problème du jeu qui bloque, il y avait un soucis sur mes premiers jeux, essentiellement sur les clavier de portable, où il fallait désactiver le clavier numérique pour que la touche entrée soit bien pris en compte. Tu as peut être un soucis de ce genre ?

Pour info la nouvelle version de mes jeux (en SDL2 par contre) supporte les joypad, et sont d'ailleurs optimisés pour la manette xbox one (enfin je teste sur une manette xbox one). Mais le portage prends plus de temps que je ne le voudrais, je suis très pris depuis plus d'un an.

Voilà pour un premier retour rapide (je suis très pris ce soir aussi, je passe en coup de vent), n'hésite pas si je peux t'aider, je trouverai bien un moment si tu as des questions précises (pour le coup du ralentissement sur NsQ à moins de précision en plus j'avoue ne pas pouvoir dire grand chose de plus)
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darknior
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MessagePosté le: Ven Nov 17, 2017 2:54    Sujet du message: Répondre en citant

- Merci bcp de tes réponses. Ok pour le Picross j'ai un clavier numérique sans fil et sans clavier numérique, un truc spécial KODI, ça doit être mon souci vue que le jeu se lance Wink

- Pour NsQ que je trouve génial oui c'est bizarre ces ralentissements.
Et il y a aussi le bas de l'écran qui je ne sais comment dire, se décale un peu qd on marche avec ou sans ralentissement je crois.
Du coup peut être c'est lié au 60Hz mm si c'est étrange, comment compiler le jeu en 50Hz pour essayer ?

Voilà video in game que tu vois le debut est rapide puis les crabes arrivent et je vais au ralenti et le bas de l'écran se décale un peu.
Vidéo : https://photos.app.goo.gl/NkwdzR2GgbkJ285B3

Pour le SDL2 se serrait génial c'est clair Smile
Avec gestion des Joystick !!! Enorme ... et oui je sais bien que coder c'est long, c'est pour ça que je pensais que maintenant tu bossais avec les mecs de Solarus pour avoir moins de code à faire, juste les aider à améliorer le leur vue que il tourne bien sur un tas de plateformes.


Citation:
PS : Sinon l'idée de dingue selon moi, se serait que tu porte ton moteur tout simplement dans RETROARCH <3
Ce support est devenu quasiment universel et permet une diffusion massive de tes jeux Smile
Il a les savastate, les filtres video, les Borders pour couvrir les côtés noir de nos TV 16/9, le SDL2 avec support de tous les joystick, etc ...
Et vue que tu as passé ton moteur en SD2 je pense que maintenant tu aurais moins de taf pour le faire, les dev de l'emulateur AMIGA sur PI viennent de passer leur emu justement en SDL2 pour ensuite pouvoir en faire un core de RETROARCH et profiter de tous ses avantages Smile
Je dis ça c'est juste une idée, et du tps pour toi je le sais, mais bon, on pourrais tous jouer à tes jeux direct!



J'ai aussi essayé cette nuit de ompilé les deux autres que l'on a pas encore sous SOLARUS, et ça va encore te prendre bcp de temps ... ni même tes versions en SDL2 ...
Donc se serait top si on avait ces deux épisodes tel quel pour le moment. Puis comme cela je verrais aussi si ils ont des ralentissements.

Zelda 3T

Déjà en test pour être ajouté sur PI : https://github.com/zerojay/RetroPie-Extra-unstable/blob/master/scriptmodules/ports/zelda3t.sh
Le bonheur de voir que tu l'as mis sur GIT, https://github.com/gameblabla/zelda-3t, même à l'arrache sans texte ni explications lol
C'est plus simple à DL, pour make, tu peux facilement faire une update et nous un GIT PULL, idem pour les PULL REQUEST. En ayant compris le principe mm si on est pas un caid, c'est excellent Smile

Test du jeu :


Video : https://photos.app.goo.gl/kCmK2V9rm74vxdGD2

Comme tu peux le voir il fonctionne, mieux que Navi's quest, peux être à cause du 60hz, car je n'ai aucun ralentissement Smile
Par contre j'ai tjs l'image qui bugue un peux et bouge, plus le faire que les textes délirent à cause des accents français, il remplace les lettres au pif.

zelda OLB

Donc lui obligé je le DL depuis ton archive sur le site, à mon sens pense à le déposer sur GIT car si un jour le site change d'adresse, si tu fais une mise à jour etc ... ben le lien deviendra invalide, alors que GIT est intemporel :p

Test video : https://photos.app.goo.gl/7H69bXFvORHNstzB3

Idem, les mm bug sur le texte et sur l'image, Plus le fait que là il n'y a pas la musique ???
Le décalage est surtout sur le scrolling vertical en fait.

A OUI, POUR LES AUTRES, COMMENT LES PASSER EN ANGLAIS ?

Merci si tu trouve un peu de temps pour m'aider.
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MessagePosté le: Ven Nov 17, 2017 14:20    Sujet du message: Répondre en citant

Je vois qu'on parle de Solarus ici ça fait plaisir Razz

- Pour ROTH, Vincent a participé à l'édition Solarus du jeu en améliorant deux donjons.

- Je bosse actuellement sur un OLB Solarus Edition, qui en est à 70%. On espère le sortir au printemps en même temps que Solarus 1.6. Ce n'est pas prévu que Vincent contribue à cette édition Solarus vu qu'il déjà bien occupé à refaire ses jeux de son côté. (Mais si tu as envie Vincent il n'y a bien sûr aucun souci !).

- 3T : je compte bien le refaire aussi un jour avec Solarus car c'est pour moi un chef d'œuvre, le meilleur Zelda amateur que je connaisse Wink mais ça prendra du temps.

- NsQ : sachez qu'un fan vient de commencer un NsQ Solarus Edition : https://github.com/syllan/zelda-nsq-se

Darknior : on me pose souvent la question de s'il est possible de jouer aux jeux Solarus sur Raspberry Pi et je ne sais jamais quoi répondre vu que je n'y connais pas grand chose. Concrètement on fait comment ? Merci d'avance Razz
En tout cas ça m'étonne que tu dises que SDL2 est buggué sur Retropie car Solarus utilise justement SDL2.
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MessagePosté le: Ven Nov 17, 2017 16:59    Sujet du message: Répondre en citant

Hello Mr Chritophe Smile

Contant de te lire je regardais justement ta video Youtube hier lol
Je suis FAN de SOLARUS depuis des années, je vous avez demandé un portage sur xBox 1 à l'époque, mais ça ne s'était pas fait, par contre A600 avait paorté les jeux de Vincent, mais avec des fuites mémoire dc avec 64 Mo de RAM ça plantait souvent. Je dis fuite mémoire mais je crois plus que le souci c'était que Vincent chargait trop de choses en RAM sans trop la vider, sur PC ça passe, sur xBox tu meurt.

En fait pour le SDL2 je ne sais pas trop s'il est buggé ou pas mais il y des soucis de mémoire.
Le problème de RETROPIE c que la distrib est vieille now, du coup pas mal de trucs datent et ça peut poser souci comme sur l’émulateur PPSSPP de la PSP Sad
Apres je sais que ils sont en cour de taff pour update le linux, mais c super long vue toute les dépendances et autres scripts ...

Du coup oui SOLARUS marche nickel sur PI, il est inclu dans les PORTS de RETROPIE, dc à installer via le setup en automatique, ça recup les sources et compile. Après pour le moment il manque le dernier, le XD2, me faut voir pour l'ajouter, et je pensais te contacter au cas ou j'aurais un souci lol dc ca tombe bien Smile ... on est tellement nombreux sur PI aujourd'hui, c le top c petit et pas cher Smile
SOLARUS s'affiche bien, sans bug graphique gênant, juste un petit, et la gestion detection manette est parfaite. MAIS car il y a tjs un mais lol j'ai qd mm une requêtes importante à te faire si on peux la faire rapidement sans te prendre trop de tps, une petite modif du code au moins pour le PI avec s'il le faut un switch a la compilation.

- REQUÊTE : On ne peux pas quitter le jeu Sad SAUF avec un clavier et la touche ESCAPE. C'est la loose pour bcp de monde et mm mes enfants qui n'ont pas le clavier. Donc le top serrait que tu puisse ajouter à SOLARUS la fonction de quitter dans le menu principal pour tous les jeux par défaut.
Ou que on puisse assigner cette fonction à une autre touche que ESC mais aussi en doublon sur le Joystick. Sur RETROPIE et maintenant d'autre ému, la règle deveins et c'est bien car sur xBox on le faisait aussi depuis longtemps, un COMBO de touches, SELECT + START.


- BUG : Return of Hylian se charge parfaitement, et avec le filtre HQ3x je suis en Full screen sur ma TV 1080p 16/9 ... Mais pour les Mystery of Solar XD et DX, c'est le comble, eux ils on un petit souci lol
En fait les 2 jeu fite pareil que le 1er vue que c'est le mm moteur, mais pour une raison que j'ignore, un truc à la XFiles lol l'image se cole sur le coté gauche de mon écran et ne se centre pas Sad Sad Sad c'est pas tès beau visuellement ...
En Hq4x ça dépasse la taille de mon écran dc je suis full screen mais je perd une grosse partie de l'image.
Donc s'il y avait un moyen simple de régler ce souci pour que l'image soit centré, se serrait vraiment génial, surtout que ça ne le fait que sur 2 jeux sur 3. Ceux où le menu est différent en fait.

- TEST : Je vais installer le XD2 cet après midi je pense et je te dis.

- IDEE : C'est juste une idée pour votre moteur, vue que là ce n'est pas présent et que les joueur PC ne vont jamais y penser, mais sur une TV on est en 16/9 et donc on a de grosses bandes noires latérale, se serait génial comme ds certains emu et surtout RETROPIE de pouvoir activer un Overlay. Ca rend tellement bien, ça enjolive le jeu Smile Surtout que là avec des jeux 4/3 on a la place. Après ça peux aussi être utile pour rappeller des infos ou les touches du jeux comme sur une borne d'arcade.
Si c'est simple à faire je veux bien tester sur mon pi de compiler des version et voir, pas besoin au debut de menu avec option à activer ou pas, juste détecter la presence ou pas d'une image "border.png" ds le dossier du jeu et l'afficher au 1er plan. Simple et personnalisable.


** Pour NSQ c'est énorme, si une autre personne s'en charge ça va aller bien plus vite Smile
Il y a un thread sur le forum où il parle de son avancement ? je ne l'ai pas ?
Déjà je vais aussi essayer de la compiler pour voir.

** ROTH oui j'utilise la version SOLARUS du coup qui est plus récente et fonctionne mieux.

** OLB je sais que tu travaille dessus, 70% et une sortie pour le mois de Avril Mai c'est cool, c'est pas si loin, j'ai hâte Very Happy

** Du coup je me doute bien que un jour 3T serra converti, mais ça veut encore dire pas avant 3 ans facile, c'est loin, donc bon ... en attendant on va utiliser l’officielle Wink
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MessagePosté le: Ven Nov 17, 2017 18:24    Sujet du message: Répondre en citant

darknior a écrit:

- IDEE : C'est juste une idée pour votre moteur, vue que là ce n'est pas présent et que les joueur PC ne vont jamais y penser, mais sur une TV on est en 16/9 et donc on a de grosses bandes noires latérale, se serait génial comme ds certains emu et surtout RETROPIE de pouvoir activer un Overlay. Ca rend tellement bien, ça enjolive le jeu Smile Surtout que là avec des jeux 4/3 on a la place. Après ça peux aussi être utile pour rappeller des infos ou les touches du jeux comme sur une borne d'arcade.
Si c'est simple à faire je veux bien tester sur mon pi de compiler des version et voir, pas besoin au debut de menu avec option à activer ou pas, juste détecter la presence ou pas d'une image "border.png" ds le dossier du jeu et l'afficher au 1er plan. Simple et personnalisable.


Alors, ZSDX et ZSXD peuvent déjà s'adapter à différentes tailles afin d'éviter les bandes noires. Par défaut, ces jeux fonctionnent en 320x240 (je parle de la taille logique, pas de la taille de la fenêtre), mais ils sont faits pour accepter toute taille logique entre 320x200 et 400x240. Les jeux vont donc afficher plus de contenu (oui, on voit donc une plus grande partie de la map). Pour avoir du 16/9, tu peux mettre 400x225.
Cette taille peut être spécifiée
- à l'exécution avec le flag -quest-size=400x225
- ou à la configuration cmake avec -DSOLARUS_DEFAULT_QUEST_WIDTH=400 -DSOLARUS_DEFAULT_QUEST_HEIGHT=225
sachant que c'est à chaque jeu de fixer ses limites sur la taille (si l'utilisateur demande trop grand ou trop petit, une taille par défaut sera utilisée à la place).

Zelda ROTH Solarus Edition et Zelda XD2 n'ont pas cette possibilité par contre, ils n'acceptent que 320x240 comme taille logique. Les salles de ces deux jeux étant toutes en 320x240, ça n'irait pas car on verrait les salles voisines Smile
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MessagePosté le: Ven Nov 17, 2017 20:39    Sujet du message: Répondre en citant

Coup de cul à force de chercher j'ai trouvé lol
En fait pour le problème de l'image calé à gauche et non centré c'est tout bête, j'ai trouvé les fichiers config de Solarus pour les deux jeux en question car RETROPIE les range ailleurs, et il faut juste changer un paramètre qui par défaut est à false et qui est invisible depuis l'interface graphique du jeux ... et du coup comme sur un e TV on est forcément en Full Screen je l'ai complètement oublié et je n'ai pas utilisé la HOTKEY ... et la passer à true.

Code:
video_mode = "hq3x"
fullscreen = true


Et là on est FULL SCREEN et avec l'image en 400x225 ça a vraiment de la gueule <3

- Mais ça ne fait pas un 16/9 complet il reste des bandes noire, soit de la place pour un beau border un jour Wink
- Pas répondu à ma question du bouton ESC pour sortir ?


Idem @Vincent en attendant tes retour sur les bugs d'affichage propre a ton moteur, légèrements différents entre le premier et le second ...

- J'ai cherché et j'ai trouvé pour passer les jeux en FR ou US dans leur fichier de configuration.
Je pense que ça me l'avait demandé au 1er lancement en fait.

Code:
language = "fr"


- Sur PI ce n'est pas dans les MENU du jeu, donc comme on ne sais pas on ne cherche pas, mais en fait dans le INI au feeling je suis passé en HQ2X pour lisser les pixels et ça fonctionne parfaitement Smile

Code:
video_mode = "hq2x"



Merci
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MessagePosté le: Sam Nov 18, 2017 20:15    Sujet du message: Répondre en citant

Pour mettre NsQ en 50Hz il n'y a pas de configuration, je ne pensais pas avoir à le changer. Dans src/engine/window/WindowManager.cpp, il faut modifier la ligne suivante :

if (SDL_GetTicks() < lastAnimTime + (1000 / 60)) SDL_Delay(lastAnimTime + (1000 / 60) - SDL_GetTicks());

en :

if (SDL_GetTicks() < lastAnimTime + (1000 / 50)) SDL_Delay(lastAnimTime + (1000 / 50) - SDL_GetTicks());

En gros ça modifie la temporisation pour avoir un tour de boucle tous les 50ème de seconde au lieu de 60ème.


Pour 3T j'ignorais que le code était sur GIT, ce n'est pas moi qui l'y est mis, je ne peux pas te garantir que le code est à jour.

Il faudra en effet que je prenne le temps de tout mettre sur un git, mais pour le moment ce n'est pas dans mes projets.


@Christopho: cool si tu refais OLB, tu l'auras peut être fini avant moi Smile Je le testerai à sa sortie ^^
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MessagePosté le: Dim Nov 19, 2017 21:47    Sujet du message: Répondre en citant

Bon alors @Vincent je ne comprends pas du tout, J'ai bien recompilé le Zelda 3T depuis ton archive linux du site et graphiquement c'est tjs pareil je m'y attendais.
Idem les problème d'accent, ça c'est étrange car je fais tout sous linux en UTF8 pas de raison que ça ne fonctionne pas ??

Mais surtout je n'ai plus de musique ?? La version de GIT de Gamebalblai, avait les musiques en .ogg et non .idi d'où son Fork je pense entre autre ....
Une idée de pourquoi les midis ne marchent pas avec ta version please ?

Citation:
Port of Zelda Time to triumph for the GCW0 (removed fmod dep, switched to sdl_mixer)
https://github.com/gameblabla/zelda-3t

Apparemment il a aussi mis en ligne ton Picross : https://github.com/gameblabla/zeldapicross


Car du coup sur tes jeux ton moteur sous Linux Debian sur PI ben j'ai pas les musiques midi, j'ai des erreurs de texte car pas les accents et autres symboles, et je ne peux pas jouer au gamepad, mais ça tu ne l'avais pas prévu de toute façon. Possible de m'aider ou pas ?

SUR TON NOUVEAU MOTEUR :

- J'ai bien les musiques Smile Mais tu es passé au format .IT c'est différent, et les bruitages qi fonctionnaient avant au format .OGG fonctionne now en .WAV
- Je n'ai plus aucun souci de textes, les accents, tout est parfait.
- Le 50hz ne change rien, le jeu ralenti tjs autant j'ai essayer d'avancer ds le jeu comme ça mais c vraiment horrible à jouer Sad


Des idées pour la video ?
Peux on faire fonctionner les 3 anciens jeux avec le nouveau moteur pour régler les soucis de musique et de typo ?

Merci
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MessagePosté le: Dim Nov 19, 2017 23:09    Sujet du message: Répondre en citant

Pour les accents, sur mes anciens jeux le texte était directement dans le code, et je ne suis pas sûr du tout qu'il était en UTF-8, essaie de vérifier ça au niveau de Texte.cpp.


Le format midi cause pas mal de problèmes, j'ai du utiliser 3 lib différentes pour les versions windows, linux et mac, et j'ai eu pas mal de cas où le son ne marchait pas sur certaines machines...

De mémoire si tu es parti de la version linux, elle utilise sdl_mixer qui doit reposer sur timidity pour les fichiers midi. Je ne sais pas vraiment comment ça doit marcher sur ton environnement, mais tu peux essayer de vérifier les dépendances au cas où il te manquerait quelque chose


Pour le nouveau moteur les textes sont sortis dans un fichier externe et les musiques sont en it + wav comme tu as pu le voir, ça règle bien des soucis. Faire tourner mes anciens jeux sur le nouveau moteur est néanmoins un boulot conséquent. J'y travaille en ce moment, mais j'espère finir OLB d'ici l'été prochain au plus tôt.


Quant aux problèmes avec la vidéo je n'en sais rien, je n'ai pas rencontré le problème pour les versions que j'ai faite, elles tournaient bien même sur des pc plutôt modestes.
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MessagePosté le: Lun Nov 20, 2017 0:37    Sujet du message: Répondre en citant

- Effectivement les fichiers textes sont au format Windows, ANSI. Forcément passé en UTF8 linux, de mon petit niveau de codeur je sais que c'est le standard, je l’utilise qd je code sur des serveur WEB avec BDD SQL pour éviter les problèmes d'encodage.
Et du coup quand je transforme le fichier en UTF8 il part un peu en sucette sur les caractères accentués lol
Je verrais si je peux le convertir de façon automatique et si une fois compilé ça arrange les choses.

- Pour le midi c 'est plus compliqué pour moi lol ... pas le niveau je pense, mais je vais essayer, demander a un pote si il faut ...

- Oui j'ai vue tout ça, le nouveau moteur est bien plus propre c'est certain. Du coup extraire les textes, et il y en a bcp lol les musiques a convertir et tout bien re adresser, chaud, tu en as pour un moment ...

Je comprends que tu porte tes jeux sur ce nouveau moteur, c'est ton plaisir perso, c ton moteur, ton bébé, je sais je fais pareil avec mes projets lol ... mais du point de vue du simple gamer, du joueur externe, c'est un peu dommage ...
Vous auriez due vous entendre avec @Christopho, et son Solarus, vous avez l'air de bien vous entendre, et travailler de concert. Il aurait porté ton OLB comme c'est déjà le cas et tu aurais pu porter le 3T. Ca aurait été plus simple sur un seul moteur, et vous auriez eu plus de tps pour les arranger, les améliorer les peaufiner. Idem pour le moteur. Et même après du temps pour de nouveaux jeux lol
Là je vois ton nouveau NSQ au quel j'ai encore peu joué, il est superbe et blindé d'idées, je suis certains que tu en a encore des tas d'autres lol
Et, ça fédérerait une plus grosse communauté pour avec de la chance faire venir plus de créateurs en herbe Smile
Même si j'ai vue des com sur le forum de Solarus à propo de ton dernier NSQ pas super tendres, un peu trop critique je trouve, il en faut pour tous les goût, moi j'aime bien ton style de cartes pas trop chargée, le monde assez ouvert, proche des vieux jeux SNES.

- J'avoue c'est pas moi qui vais pouvoir t'aider pour la vidéo Sad
Mais ce n'est pas un souci de puissance car le PI fait tourner de la Dreamcast en emulation, de la Nintendo DS fluide avec ses 2 écrans ... et SDL tourne bien sur les autres soft du PI, donc c'est certainement un problème de configuration du SDL je ne sais pas ?
Mais je connais des bons dev d'émulateurs, à voir si ils auront le temps de me conseiller, si on a une solution au moins pour ton nouveau moteur je te dirais, vue que tu veux tout porter dessus, autant faire qu'il fonctionne bien partout Wink
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MessagePosté le: Lun Nov 20, 2017 12:29    Sujet du message: Répondre en citant

Pour faire fonctionner les musiques midi dans jeux de Vincent avec Linux (Ubuntu), j'avais dû installer Timidity.
Je confirme que sans Timidity, le jeu se compile quand même sans problème, et quand je je le lançais il n'y a avait pas de musiques. Il faut donc installer Timitidy en plus même si aucun message d'erreur ne le dit.

Sinon concernant le portage des jeux de Vincent à son nouveau moteur, je crois que c'est une nécessité pour toutes les raisons qui ont été dites. Au départ je ne pensais pas que cela lui prendrait plusieurs années mais que ce serait juste une mise à jour à faire. Mais je crois savoir que Vincent a préféré repartir de zéro avec du code mieux organisé et plus évolutif. Ce qui lui permettra de sortir encore des nouveaux jeux de grande qualité un jour !

De mon côté, j'avais décidé de porter les jeux de Vincent sur Solarus afin d'améliorer les combats, d'ajouter le support des joypads, de rendre les touches configurables, de permettre des traductions en plusieurs langues sans recompiler, de le rendre jouable sur un maximum de systèmes (y compris Android et iPhone un jour), etc. Quand j'ai commencé ce projet de refaire les 3 (avant la sortie de NsQ je crois) je ne savais pas que Vincent allait refaire son moteur lui aussi.

Mais refaire OLB avec Solarus n'est pas un gros investissement en temps car j'ai pas mal d'aide, et puis avec la version de développement de Solarus il y a des nouveautés bien pratiques comme les autotiles qui font gagner un temps fou. En plus, reproduire ROTH et OLB me permet d'améliorer Solarus car cela me force à l'adapter pour que le gameplay, les menus, les armes, etc, puissent être différent selon chaque jeu. Une autre raison est surtout que je voudrais contribuer à faire connaitre cette trilogie ^^
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MessagePosté le: Lun Nov 20, 2017 18:53    Sujet du message: Répondre en citant

Christopho a écrit:
Pour faire fonctionner les musiques midi dans jeux de Vincent avec Linux (Ubuntu), j'avais dû installer Timidity.
Je confirme que sans Timidity, le jeu se compile quand même sans problème, et quand je je le lançais il n'y a avait pas de musiques. Il faut donc installer Timitidy en plus même si aucun message d'erreur ne le dit.


Merci je vais tester ça dessuite Smile

Christopho a écrit:
Sinon concernant le portage des jeux de Vincent à son nouveau moteur, je crois que c'est une nécessité pour toutes les raisons qui ont été dites. Au départ je ne pensais pas que cela lui prendrait plusieurs années mais que ce serait juste une mise à jour à faire. Mais je crois savoir que Vincent a préféré repartir de zéro avec du code mieux organisé et plus évolutif. Ce qui lui permettra de sortir encore des nouveaux jeux de grande qualité un jour !


Il a raison, partir sur des bases saines Smile

Christopho a écrit:
De mon côté, j'avais décidé de porter les jeux de Vincent sur Solarus afin d'améliorer les combats, d'ajouter le support des joypads, de rendre les touches configurables, de permettre des traductions en plusieurs langues sans recompiler, de le rendre jouable sur un maximum de systèmes (y compris Android et iPhone un jour), etc. Quand j'ai commencé ce projet de refaire les 3 (avant la sortie de NsQ je crois) je ne savais pas que Vincent allait refaire son moteur lui aussi.


Grave, tout ce qui me plait ds Solarus, les Joystick lol
Et là que je l'ai ajouté avec mon pote, faut que je te passe le diff patch, le filtre XBRZ, en mode 16/9 sur ma TV à DX c'est magique, on dirait un jeu du commerce sorti hier lol
Le système des traduction est top, mm si du coup Vincent maintenant c pareil Smile
Et pouvoir y jouer sur un tas de support differents c enorme je trouve Smile

Christopho a écrit:
Mais refaire OLB avec Solarus n'est pas un gros investissement en temps car j'ai pas mal d'aide, et puis avec la version de développement de Solarus il y a des nouveautés bien pratiques comme les autotiles qui font gagner un temps fou. En plus, reproduire ROTH et OLB me permet d'améliorer Solarus car cela me force à l'adapter pour que le gameplay, les menus, les armes, etc, puissent être différent selon chaque jeu. Une autre raison est surtout que je voudrais contribuer à faire connaitre cette trilogie ^^


Yes ses jeux sont top, c'est cool d'avoir divers styles, se serait dommage de s'en priver lol
Après j'espère un jour avoir les 3 sur ton moteur, si c pas un gros taf de le faire tant mieux car je vois deja que c'est long, et tu sais bien que les gamers c tjs pressé lol
Après oui ça te permet d'améliorer ton moteur, et ça permet d'avoir moins de script LUA à faire aux modeurs pour réaliser les actions Smile
Donc moins de compétences donc plus ouvert.

-- EDIT --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tes jeux sur mon PI Vincent Smile

https://www.youtube.com/watch?v=o6QLhYU605s

Maintenant avec la musique vue que c'est cool @Christopho avait raison, il faut le Timidity sous linux, vue que tu n'as pas de git je ne sais où mais tu devrais le noter sur le site peut être ...

Code:
apt-get install timidity


Je remonte l'info sur le Retropie-Extra pour tous les utilisateurs que l'on puisse rajouter tes jeux.
Après eux ils les ont compilé en FR sans capté que tu coup tu as deux sources avec 2 fichier texte.cpp différents suivant la langue.
Et comme ils prennent sur tes archives en ligne ça oblige à DL différents jeux, ce que le script ne prévoit pas ... Va falloir trouver une solution.

-- EDIT 2 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

@Vincent j'ai testé l'UTF8 pour les textes et ça ne change rien Sad
Du coup c'est dans ton code que quelque chose ne va pas.
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