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The Reaper of Souls
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MessagePosté le: Lun Jan 13, 2014 12:19    Sujet du message: Répondre en citant

Vas-tu faire une démo ? Et si oui, pour quand ?
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Vincent
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MessagePosté le: Lun Jan 13, 2014 12:34    Sujet du message: Répondre en citant

Une quoi ^^ ?

Non, les démos c'est ce qu'on sort avant d'abandonner un projet histoire de ne pas avoir bossé pour rien ^^

J'exagère un peu, mais le concept est là. Je préfère garder au maximum la surprise pour la sortie du jeu, une démo spoil inutilement à mon sens.
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MessagePosté le: Ven Jan 17, 2014 22:18    Sujet du message: Répondre en citant

En relisant tes news concernant le portage de la trilogie ROTH sur le moteur de Solarus je me suis posé une question. Pourquoi, du coup, ne pas développer N'sQ directement sur le moteur Solarus également ? Smile

Bon courage en tout cas !
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John
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MessagePosté le: Sam Jan 18, 2014 0:25    Sujet du message: Répondre en citant

Il a passé tout ce temps à faire son propre moteur et tu veux qu'il l'abandonne ?
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Vincent
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MessagePosté le: Sam Jan 18, 2014 17:29    Sujet du message: Répondre en citant

Bah c'est surtout que mon nouveau moteur est bien meilleur, lol Cool

Le moteur de Solarus cherche à copier au plus prêt ALTTP, tandis que pour ma part ça ne me dérange pas de m'en éloigner pour obtenir un gameplay différent et qui correspond mieux à ce que je cherche à créer.

Après il est vrai que le moteur de Solarus a quelques fonctionnalités en plus par rapport au moteur de la trilogie, mais mon nouveau moteur les a également (animation à l'apparition d'un objet, objets ramassables à l'épée / grappin etc., déplacement non instantané au grappin ou quand Link prend des dégâts, etc.).

Après j'ai également peur que le moteur de Solarus soit un peu lourd en terme de perf pour les PC les moins récents, tandis que le moteur de NsQ utilise des algo boostant à fond sa réactivité.


Donc en clair, si je songe à faire un portage de la trilogie ROTH sur le moteur de Solarus, c'est surtout pour améliorer la visibilité de mes jeux, et que ceux qui préfèrent le style ALTTP puissent y trouver leur compte, mais la version sur mes moteurs correspond bien plus aux jeux que j'ai souhaité créer.
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John
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MessagePosté le: Sam Jan 18, 2014 20:31    Sujet du message: Répondre en citant

T'utilises quel bibliothèque cette fois d'ailleurs ? Il me semble que t'avais voulu essayer SFML à un moment.
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Vincent
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MessagePosté le: Dim Jan 19, 2014 1:53    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai essayé la SFML en effet, et donc je suis sur la SDL désormais ^^

J'ai été très déçu par la SFML, elle ne marche pas sur tous les pc, sur le portable de Lobalùz on n'avait pas pu faire tourner une démo que je lui avais passé pour tester un peu le moteur. En plus de ça, je m'attendais à des perfs bien meilleures avec la SFML, mais au final j'ai un résultat bien plus fluide avec la SDL.

Par contre j'utilise des musiques au format IT au lieu de MIDI, alors je re tente SDLmixer pour le son (SDLmixer plantait parfois avec les MIDI). Ca devrait me permettre d'avoir un code complètement portable alors que pour ROTH j'avais 3 lib différentes pour les versions windows, mac et linux.
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-fred-
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MessagePosté le: Lun Jan 20, 2014 20:37    Sujet du message: Répondre en citant

Bonjour,

Puisque le sujet est abordé, c'est quelle version de la SDL que tu utilises pour ton projet ?
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Vincent
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MessagePosté le: Mar Jan 21, 2014 2:59    Sujet du message: Répondre en citant

Ça doit être la 1.2.14 il me semble... En tout cas je ne suis pas passé à la 2.0.
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The Reaper of Souls
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MessagePosté le: Mar Jan 21, 2014 12:09    Sujet du message: Répondre en citant

A quoi ressemblera le logo du jeu ?
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Christopho
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MessagePosté le: Mar Jan 21, 2014 12:29    Sujet du message: Répondre en citant

Je te conseille de passer à SDL 2, ne serait-ce que pour le mode plein écran qui est maintenant géré sans changer la résolution de l'ordinateur, et sans déformation sur les écrans larges.
Voir http://wiki.libsdl.org/MigrationGuide
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Gradapin
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MessagePosté le: Mar Jan 21, 2014 19:34    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai un peu peur de faire du hors sujet mais... tant pis je me lance Mr. Green.

Christopho, es-tu passé en SDL 2.0 ?
J'avais voulu faire ainsi pour mes projets (trouvant les nouveautés de cette version 2.0 intéressante), mais au final j'ai été plutôt déçu...
C'est peut-être moi qui ait mal géré tout ça mais voici pourquoi j'ai pas aimé :
-La gestion de saisie au clavier est complétement foireuse, il y a eu disparition du mode unicode, et apparition d'un nouvel event pour simplifier le tout : SDL_TEXTINPUT. Le problème c'est que celui-ci ne fonctionne pas du tout avec les accents, j'avais posté sur le site de la SDL mais impossible de faire quelque chose de correct avec (pas forcément nécessaire, mais je m'en sers dans la plupart de mes projets)
-L'utilisation des textures à la place des surfaces est cool (et c'est le gros + de cette version), mais possède de nombreux désavantages. Par exemple, je me servais souvent de la possibilité d'afficher une surface dans une autre surface (autre que l'écran). C'est également possible avec les textures, mais en fait ça nécessite une fonctionnalité spécial de la carte graphique et ne marche pas avec les petits PC (ce qui est très dommage donc...)
-Enfin, après avoir migré vers la SDL 2.0, j'ai eu des petits crashs occasionnels, je ne sais pas si c'est moi qui fait quelque chose de mal, mais en tout cas çe ne tourne pas spécialement bien...

Enfin pour limiter les ennuis du coup, je suis resté à la SDL 1.2 mais ça me frustre, les nouveautés de la 2.0 semblaient quand même très attirantes...
[/HS]
Pour en revenir au sujet :
Cool ! Hâte de voir ce nouveau moteur ! Mr. Green
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MessagePosté le: Mar Jan 21, 2014 20:55    Sujet du message: Répondre en citant

@The Reaper of Souls: Pour le logo, et bien... tu verras quand il sera fait ^^ J'ai déjà l'idée, mais ça peut encore évoluer.

Pour la SDL 2.0, même si je fais une version dessus ce sera en plus de la version 1.2, comme l'a dit Gradapin, pour que le jeu tourne sur un plus grand nombre de PC la 1.2 est bien meilleure.

Mais dans tous les cas, j'encapsule mes libs pour pouvoir en changer sans impacte dans le code (seulement dans la couche basse du moteur, j'ai une version SFML et SDL 1.2 pour le moment), donc au final ça ne change pas grand chose pour moi.
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Christopho
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MessagePosté le: Mar Jan 21, 2014 23:46    Sujet du message: Répondre en citant

Vincent : parfait, si les bibliothèques bas niveau sont bien encapsulées effectivement tu es tranquille, tu donnes la possibilité d'en ajouter d'autres plus tard.
Note que même si SDL 1.2 est portée sur de nombreux systèmes, SDL 2 a un meilleur support des plates-formes comme Android et iPhone.

Gradapin : oui, je suis passé à SDL 2 dans la version actuellement en cours de développement du moteur Solarus.
- Le support d'Unicode est au contraire censé beaucoup mieux fonctionner. La saisie de caractères accentués fonctionne bien pour moi. Il est conseillé d'utiliser l'encodage utf-8.
- La manipulation de textures permet de déléguer le travail à la carte graphique pour gagner du temps de calcul en CPU, mais effectivement tu as moins d'opérations disponibles. Mais l'API des surfaces de SDL 1.2 reste disponible et inchangée avec SDL 2.
- Les crashs sont vraisembablement liés à une mauvaise utilisation de l'API. De notre côté on a constaté des grosses instabilités avec SDL 2.0.0 (écran noir) mais cela a été corrigé dans SDL 2.0.1.

Si tu as besoin d'aide je serais ravi de te dépanner. Tu n'as qu'à me demander mon adresse gmail ou skype par MP Smile
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MessagePosté le: Jeu Jan 23, 2014 19:59    Sujet du message: Répondre en citant

Christopho a écrit:
Vincent : parfait, si les bibliothèques bas niveau sont bien encapsulées effectivement tu es tranquille, tu donnes la possibilité d'en ajouter d'autres plus tard.
Note que même si SDL 1.2 est portée sur de nombreux systèmes, SDL 2 a un meilleur support des plates-formes comme Android et iPhone.

Gradapin : oui, je suis passé à SDL 2 dans la version actuellement en cours de développement du moteur Solarus.
- Le support d'Unicode est au contraire censé beaucoup mieux fonctionner. La saisie de caractères accentués fonctionne bien pour moi. Il est conseillé d'utiliser l'encodage utf-8.
- La manipulation de textures permet de déléguer le travail à la carte graphique pour gagner du temps de calcul en CPU, mais effectivement tu as moins d'opérations disponibles. Mais l'API des surfaces de SDL 1.2 reste disponible et inchangée avec SDL 2.
- Les crashs sont vraisembablement liés à une mauvaise utilisation de l'API. De notre côté on a constaté des grosses instabilités avec SDL 2.0.0 (écran noir) mais cela a été corrigé dans SDL 2.0.1.

Si tu as besoin d'aide je serais ravi de te dépanner. Tu n'as qu'à me demander mon adresse gmail ou skype par MP Smile


La SDL a un support pour ARM ? Neutral
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MessagePosté le: Jeu Jan 23, 2014 21:13    Sujet du message: Répondre en citant

Oui ^^
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MessagePosté le: Ven Fév 28, 2014 3:06    Sujet du message: Répondre en citant

Va tu faire une place pour le futur logo de NSG sur la page d'accueil du site?
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MessagePosté le: Ven Fév 28, 2014 3:52    Sujet du message: Répondre en citant

Ce serait bien, mais je ne pense pas.

Il n'y a pas non plus le logo de Picross, je ne peux clairement pas tous les mettre. De plus, le logo de NsQ est principalement vert, il irait très mal sur la page d'accueil du site.
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MessagePosté le: Ven Fév 28, 2014 4:41    Sujet du message: Répondre en citant

Je viens de revoir tes image et j'ai remarquer une barre jaune a coter de la barre de magie qu'est ce que c'est Question
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MessagePosté le: Ven Fév 28, 2014 12:18    Sujet du message: Répondre en citant

A la base je comptais en dire plus à ce sujet dans un nouveau document, mais le fait est que je n'en ai pas parlé dans celui publié il y a 5 jours.

Il s'agit de la barre de magie de Navi.
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