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TLOZ - Le Chaudron d'Or
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Papy39
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MessagePosté le: Dim Aoû 26, 2012 18:37    Sujet du message: TLOZ - Le Chaudron d'Or Répondre en citant

A quelques jours de mon 73e anniversaire, (c’était il y a 5 mois), j’ai pris conscience d’une situation inacceptable : je ne connaissais rien à la programmation !
Pour mettre fin à ce lamentable état de fait, j’ai téléchargé RPGMaker2003 et me suis mis à l’étudier. Un peu de pédalage dans la choucroute, quelques recherches de tutoriels (ceux qui donnent les premières bases de départ : chipset, charset, évènements, commandes, variables, interrupteurs, étiquette… : tous ces termes barbares et inconnus à découvrir) et, avec un peu de ténacité, et malgré l’absence de fichier d’aide, j’ai décidé de persévérer.
C’est alors que Wendy a accepté de me fournir sur son forum TLOZ-TSC des tutos clairs et personnalisés, accompagnés d’astuces et conseils pertinents : j’ai pu progresser assez rapidement, et envisager la réalisation d’un jeu.

Je ne connais pas de jeux vidéo à l’exception de 17 Zelda (Nintendo et amateurs, uniquement en 2D) tous découverts au cours des deux années passées : mon jeu sera donc dans un univers Zelda.
Débutant, je ne dois pas, sous peine d’échec, placer la barre trop haut. Ce premier essai sera donc un jeu modeste, sans combats : une parodie de Zelda.
Mais on y trouvera tous les personnages et nombre d’accessoires dans le style de ALTTP, à l’exception de l’épée et du bouclier : c’est par la ruse que le petit bonhomme vert viendra à bout des deux affreuses puissances des ténèbres, le grand chef et celui qu’il nomme son « alter ego ».
Bien entendu, la belle Princesse sera prisonnière des ces deux viles créatures.
Pas original comme scénario ? J’en conviens, mais ce n’est qu’une parodie, donc je reprends des bases classiques
.
Et cette curieuse idée de supprimer l’épée ? Sans elle, pas de combats, donc pas d’ennemis, de Boss, de donjons ???

C’est ici qu’un jeu peut en cacher un autre :

Les donjons seront remplacés par 13 caves qui constitueront des casse-têtes cumulant, dans un espace restreint, de nombreux pièges et chausse-trappes, dont certains assez inhabituels dans un Zelda, mais restant dans l’esprit de la série.

Vous l’avez compris : ce jeu n’est pas pour ceux qui ne rêvent que de bastonner et ferrailler.
Mais il devrait satisfaire (si je le réussis) ceux qui aiment faire travailler intensément les petites cellules grises placées dans leur boîte crânienne : observation, réflexion, logique, anticipation, stratégie…seront indispensables pour arriver au terme de l’aventure.


Présentation du jeu.






Je ne détaillerai pas ici le scénario afin de ne pas en dévoiler trop. Je dirai seulement que l’histoire se passe après OLB : Zelda, Link et Pit ont quitté Termina pour rentrer se reposer à Hyrule. Si Vincent n’a pas intégré cet épisode dans sa trilogie, c’est qu’il l’a trouvé indigne de son immense talent, laissant au modeste débutant que je suis le soin d’en conter la minable aventure.


Qui fait quoi ?

- scénario, dialogues : Papy39
- énigmes de la quête Zelda : Papy39
- casse-têtes des 13 caves : Papy39
- cartographie (mapping) : Papy39
- programmation : Papy39 (à l’exception de la barre de données et des écrans inventaire et statut, réalisés par Wendy)
- Ignition a réalisé le logo TLOZ collé sur l’écran-titre
- Tests version démo : Papy39, Wendy, benoit (beniben).
- Nouveau testeur pour les versions suivantes : Angenoir37, qui sera également conseiller musical.

L’écran « statut »




L’environnement.

La carte du monde sera affichée ainsi dans le jeu (le défaut de netteté de l’image est voulu, afin de ne pas révéler trop de détails) :





On retrouvera le pays d’Hyrule avec ses plaines, forêts, collines, ses cascades, rivières et lac, ses montagnes, son désert avec oasis, ses deux villages et son château, sans oublier le cimetière et son sanctuaire…

Les accessoires.
Puisqu’il n’y a pas de combats, ils ne serviront qu’à ouvrir des chemins et résoudre des énigmes : arc, bombes, grappin, palmes et autres classiques de ALTTP.
Les rubis, ainsi que des objets de troc, serviront aux achats et autres transactions.

Les personnages.
Très nombreux (ceux de ALTTP et quelques autres empruntés à divers jeux)
Les fées ne sont pas oubliées. J’ai introduit une innovation (lol) : il y aura des poules !

Sacrilège ( ?) : Link sera doté de parole ! (mais uniquement en présence de Ganon ou Agahnim).


Les caves.

Chacun de ces casse-tête fait office de donjon, mais ne comporte qu’une seule salle bourrée de pièges : comme aux échecs, on voit la totalité du « champ de bataille », et il faut anticiper les conséquences de chaque action, certaines erreurs rendant la solution impossible, donc obligeant un retour à la case départ avec pénalités, d’autres erreurs entrainant carrément la mort du pauvre Link. Link doit réussir à prendre la grande clé qui lui permettra de sortir : gageons que, derrière le grand verrou de sortie, un beau cadeau, indispensable pour la poursuite de la quête, lui sera offert en récompense !




Des images

Je crois savoir que vous êtes friands d’images, alors en voici quelques-unes :


Spoiler:









































































Une démo ?

Puisque vous y tenez, vous la trouverez ici :

Edit 20 12 2012 - Démo N° 2 :

Edit 15 07 2013 - Nouveau lien Volet 1-1 :

Edit 17 03 2014 : JEU TERMINE :


Edit 14 04 2014 - petites modifs = V 1.1

http://www.sendspace.com/file/oy9hh5


Il n’y a pas d’installation : il suffit d’extraire tous les fichiers du dossier compressé.


A bientôt !

Edit 09 09 2012 :
Angenoir37 m'a proposé de faire partie des testeurs, ce que j'ai accepté avec grand plaisir. Et comme il est l'un des meilleurs historiens de Zelda, je lui ai proposé de devenir Conseiller musical. C'est donc en concertation avec lui que seront choisies les musiques du jeu.


Dernière édition par Papy39 le Mer Déc 17, 2014 23:04; édité 9 fois
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MessagePosté le: Dim Aoû 26, 2012 18:50    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, comme tu dis que tu es débutant, je vais essayer d'adapter mes critiques à ton niveau (sans mauvais jeu de mot ou troll de bas étage) et dire l'élément principal qui ne va pas en voyant tes screens.

Les tiles.
Dans presque tous les screens, tu utilises des tiles (brique contenant l'apparence d'une propriété de la map) ne conviennent pas à l'élément auquel tu veux le raccorder.

C'est particulièrement choquant sur les montages, les ponts, les buissons devant la maison de ta première image et surtout la montagne sur le screen du désert.

Je tiens à préciser cet élément qui est indispensable dans tout jeu, j'appelle ça personnellement de la finition, si tu le fais en amont, tu vas gagner un temps fou sur ton jeu.

En tout cas, je n'ai pas QUE de mauvaises critiques, ton idée a l'air sympa, mais je ne peux que spéculer, je testerai la démo demain, rapport de stage oblige Mr. Green

Et bon courage, terminer un petit projet, ça reste très compliqué et ça demande un énorme boulot.
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MessagePosté le: Dim Aoû 26, 2012 20:17    Sujet du message: Répondre en citant

J'aime bien le concept mais j'ai le même avis que Fliflou sur les montagnes qui sont effrayant ^^

Bref tu débute et je comprends ça, en tout cas bonne chance !
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MessagePosté le: Dim Aoû 26, 2012 22:21    Sujet du message: Répondre en citant

Personnellement, j'ai testé a démo un peu avant vous, et je tiens à vous dire une chose : malgré ce problème de tiles, le jeu est en lui même excellent, et a des énigmes diverses et variées. Bref, je pense qu'il plaira beaucoup aux fans d'énigmes tel que moi.
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MessagePosté le: Dim Aoû 26, 2012 23:12    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour ces premières réponses.
Je reconnais que l'extrait de désert que j'ai montré n'est pas une réussite, j'avais l'intention d'y revenir (c'est un chipset que j'ai entièrement créé à partir des images de Vincent dans 3T : il manque des tiles qui existent probablement, mais il faut que je les trouve).
J'ai des difficultés avec les montagnes, falaises et autres rochers : j'ai passé des heures à essayer différents assemblages, mais sur ce point il me manque un "déclic" pour trouver mieux.
Pour les buissons, il manque un tile sur le chipset (qui provient je crois de Solarus version RM), c'est facile à compléter.
Je ne vois pas où est le problème pour les ponts : une petite image d'un pont "conforme" pourrait m'aider.
D'ailleurs, des images de parties très semblables à celles que vous trouvez ratées dans mes montagnes seraient également les bienvenues.

Merci en tous cas de m'aider à progresser, je sais bien que de toutes façons, la qualité du résultat sera loin des jeux de Christopho, Vincent ou Wendy, il restera inévitablement des anomalies.
Mais je compte bien arriver au bout, ce qui n'est pas le cas de très (trop) nombreux projets abandonnés et sombrés dans l'oubli.
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MessagePosté le: Lun Aoû 27, 2012 10:47    Sujet du message: Répondre en citant

Papy39 a écrit:

J'ai des difficultés avec les montagnes, falaises et autres rochers : j'ai passé des heures à essayer différents assemblages, mais sur ce point il me manque un "déclic" pour trouver mieux.


Utilise les screens des maps d'ALTTP pour t'aider, tu sais, ce n'est en aucun cas un crime de t'inspirer d'éléments existants pour créer tes propres maps, au contraire. Cependant il ne faut pas tomber dans copier/coller, sinon ça en devient un projet de merde Mr. Green.


Citation:
Pour les buissons, il manque un tile sur le chipset (qui provient je crois de Solarus version RM), c'est facile à compléter.


Au pire, si tu trouves pas les ressources, tu peux en piocher ici :
http://www.spriters-resource.com/snes/zeldalinkpast/

Néanmoins ça demande un boulot titanesque pour adapter le tileset à RM 2003, donc si tu galères vraiment je te le déconseille.


Citation:
Je ne vois pas où est le problème pour les ponts : une petite image d'un pont "conforme" pourrait m'aider.


Alors, j'utilise tes screens hein Mr. Green
[spoiler]



Pont qui fait mal aux yeux
Spoiler:







Modèle de pont qui est agréable à l'oeil

Ne te fais pas chier à faire des petits ponts, non seulement c'est pas naturel, en plus tu te base sur les tiles du """"gros pont"""" pour le créer, donc c'est normal que ça foire Mr. Green


Citation:
D'ailleurs, des images de parties très semblables à celles que vous trouvez ratées dans mes montagnes seraient également les bienvenues.


Je vais te montrer où ça foire et te donner un image d'Alttp pour compenser ce problème :
Spoiler:







et image Alttp pour montrer une bonne liaison de tiles :
Spoiler:






Voilà, après je ne pense pas être exhaustif, mais au moins ça pourra t'aider dans ta progression sur le mapping.
En plus, tu as un double problème, tu dois créer des maps cohérentes en plus d'adapter ton level-design à tes énigmes, ce qui pose doublement problème Mr. Green



Citation:
Merci en tous cas de m'aider à progresser, je sais bien que de toutes façons, la qualité du résultat sera loin des jeux de Christopho, Vincent ou Wendy, il restera inévitablement des anomalies.


Tu t'en fous, ne fais pas des jeux en fonction des autres mais en fonction de toi-même et sois fier du résultat, on peut avoir des bonnes surprises qui sait ? Mr. Green

Citation:
Mais je compte bien arriver au bout, ce qui n'est pas le cas de très (trop) nombreux projets abandonnés et sombrés dans l'oubli.


En effet, le problème des projets RMXP/VX/2003 (dont un des miens, où j'ai perdu les données, merci Vista -.-) est la volonté de faire un long jeu, or pour cela, je quantifie vite fait pour faire un projet cohérent, en partant de zéro et d'une durée de vie alignant les 50h, il faut au minimum bosser 2 ans dessus. Ca décourage plein de mondes.
En plus, l'énorme défaut de RPG Maker 2003 ou XP, c'est la putain de quantité de bugs que l'on peut trouver et qui sorte d'absolument NULLE PART, et crois moi le debugging ça prend au minimum le temps que tu as mis à faire ton jeu, si ce n'est plus.

En tout cas, je m'éclate à faire des petits jeux à la con sur RMXP, genre 5 minutes, pour me détendre l'esprit et c'est franchement sympa ^^ [/url]
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MessagePosté le: Lun Aoû 27, 2012 11:33    Sujet du message: Répondre en citant

Il est vrai que si tu utilises les tiles du gros pont pour faire les petits, ça n'ira pas bien. Au pire, utilise les tiles des planches de bois à l'est du château de 3T.
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MessagePosté le: Lun Aoû 27, 2012 11:46    Sujet du message: Répondre en citant

Papy39 :
juste une question esse étrange :
s'il n'y à pas de combat , à quoi servent les deux cœurs et que déclenche l'écran "Game Other"

je dois admettre que je n'ai pas encore trouver de temps pour tester ton Démo.
C'est juste une question qui m'est sorti de l'esprit comme ça
sur ce, bonne continuation
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Dernière édition par Maky.file le Lun Aoû 27, 2012 11:47; édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun Aoû 27, 2012 11:47    Sujet du message: Répondre en citant

Maky.file a écrit:
juste une question esse étrange :
s'il n'y à pas de combat , à quoi servent les deux cœurs et que déclenche l'écran "Game Other"


Je réponds à sa place, à cause des pièges présents lors des énigmes Mr. Green
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MessagePosté le: Lun Aoû 27, 2012 12:35    Sujet du message: Répondre en citant

Il n'y a pas seulement ça, Fliflou, mais aussi les salades et les champignons, parfois un peu étranges.
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MessagePosté le: Lun Aoû 27, 2012 12:52    Sujet du message: Répondre en citant

Très cher beniben, ne dévoiles pas trop de secrets sur le jeu, sinon tu seras privé de tests pour la suite Laughing

@Fliflou

Merci pour ton aide.

Comme tu avais mis « ponts » (au pluriel), je ne voyais pas, maintenant OK.

Base des cascades : je cherche en vain le carré de chipset qui pourrait le faire !

Montagnes : je vois bien la qualité des images d’ALTTP, mais une fois devant mon écran, j’essaie des tas de tiles et, si je ne trouve pas celle que je souhaite, j’utilise celle que je trouve la « moins mauvaise », il est probable que certaines images resteront dans leur état actuel. (sauf, comme je l’ai dit, la montagne du désert qui figurait dans ma liste des corrections à faire). Un premier jeu ne peut pas être parfait (un second non plus, mais il doit être meilleur !)

Créer ou modifier des chipsets et charsets m’a obligé à apprendre le fonctionnement de PAINT que je n’avais jamais utilisé : j’ai appris les notions de « niveaux » (inférieur et supérieur) et de « couleur transparente » dans RM03, avant de les découvrir dans PAINT !

Comme tu dis, il faut créer les cartes en fonction de ce qu’on doit y placer (liens entre grottes, passages avec le grappin, pierres à soulever, etc.., d’où l’intérêt d’avoir une idée très précise du scénario, des chemins à ouvrir et des énigmes dès le départ : c’est ce que j’ai fait.

Et concernant ta dernière remarque concernant les jeux abandonnés, je précise que je vise seulement une dizaine d’heures de jeu, grand maximum. Et je rappelle ce que j’ai écrit dans mon post de présentation du projet :
« Débutant, je ne dois pas, sous peine d’échec, placer la barre trop haut. Ce premier essai sera donc un jeu modeste, sans combats : une parodie de Zelda »
J’ai donc axé ce projet avant tout sur les énigmes des caves, sans pour autant négliger la quête « Zelda », en essayant d’y glisser quelques petites touches d’humour.

J'attend maintenant les remarques concernant le jeu lui-même, à travers la démo.

A bientôt !
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MessagePosté le: Lun Aoû 27, 2012 13:53    Sujet du message: Répondre en citant

Pour t'aider avec précision , j'ai moi même former des collines avec ROTH EDITOR et fais mon maximum pour que tu puisse analyser l'emplacement de tel motif pour faire des collines réussite.
Spoiler:










Cela pourra t'aider pour la suite, concernant la démo, je vais le tester tout de suite.

Edit: Je ne peux pas lancer la démo pour cause du manque de la RTP de RM 2003 , il aurait été bien d'inclure dans le fichier du jeu le RTP pour que ceux qui n'ont pas RM 2003 puisse y jouer. [/spoiler]
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MessagePosté le: Lun Aoû 27, 2012 15:09    Sujet du message: Répondre en citant

Les RTP, tu utilises un moteur de recherche, tu devrais les trouver assez rapidement, au pire, va voir ici : www.rpg-maker.fr
Oh, et d'ailleurs, Papy39, je ne spoile pas trop, on le sait dès le début du jeu. C'est surtout l'histoire qu'il faut garder pour soi, je pense.
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MessagePosté le: Lun Aoû 27, 2012 19:28    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai édité mon premier post de présentation du projet pour y ajouter un lien de téléchargement de la démo, pour ceux qui n'ont pas les RTP de RPGMaker2003 :

http://www.sendspace.com/file/thihcd

Bon jeu !
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MessagePosté le: Mer Aoû 29, 2012 16:57    Sujet du message: Répondre en citant

Pour être l'une des 1ères (voire la 1ère) à avoir essayé le jeu, je conviens que les carreaux ne collent pas tous ensemble (erreur de débutant, il s'améliorera au fil du temps). Mais le jeu est riche pour un 1er jet dans le monde de la programmation.
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MessagePosté le: Mer Aoû 29, 2012 17:15    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai testé aussi la démo et les énigmes sont sympas faut l'avouer, mais j'ai noté quelques bugs ou maladresses de débutants :

- Tu peux te déplacer quand tu es mort, ce qui est ma fois assez drôle Very Happy
- Le ramassage des herbes/champignons au contact du héro est extrènement désagréable
- casser un pot sur un interrupteur implique de le lancer à la case près dessus, sinon il traverse le pot, pas dramatique mais assez chiant.

J'ai noté quelques transitions mal faites sur plusieurs maps, notamment le chateau et la plaine.

Voilà, oui je ne fais que du bug reporting, et alors Mr. Green
Mais comme je l'ai dit, les énigmes sont sympa, pas originales, mais bien amenées.
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MessagePosté le: Mer Aoû 29, 2012 17:50    Sujet du message: Répondre en citant

Que du bug-reporting ? C'est ça qui fait avancer le schmilblick !

Le mort qui se déplace est peut-être drôle, mais involontaire, je vais essayer d'y remédier.

Le jeu étant sans combat et sans épée, j'ai pensé que si les salades et champignons devaient être ramassés avec la touche espace, Link risquait fort de ne jamais se laisser prendre, donc de ne jamais perdre de vies pour ces motifs. J'aimerais quelques avis supplémentaires avant de décider.

Les interrupteurs sont activés si le pot tombe sur ou immédiatement à côté , mais c'est une modif que j'ai faite récemment, peut-être après avoir mis ma démo en ligne.

Je connais la transition que je ne réussis pas à régler de la plaine vers le champ de salades, mais je ne trouve rien du côté du chateau (est-ce dans les jardins ou à l'intérieur du chateau ?

Merci pour tes remarques, je vais essayer d'améliorer (dans la limite de mes compétences de débutant, il ne faut pas oublier que début mars j'ignorais totalement en quoi consistait la programmation en général et RM03 en particulier !)

A plus ! Smile
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MessagePosté le: Mer Aoû 29, 2012 18:40    Sujet du message: Répondre en citant

Intérieur du château.

EDIT : je vais fouiller dans RM 2003 pour régler ton problème de transition.
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MessagePosté le: Mer Aoû 29, 2012 18:41    Sujet du message: Répondre en citant

Le sujet est très intéressant, mais pensez à mettre des "spoiler", à plus de deux trois images, merci.
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MessagePosté le: Mer Aoû 29, 2012 21:51    Sujet du message: Répondre en citant

Alors j'ai pas encore testé la démo, je ferai ça un autre soir (et puis Fliflou fait un excellent boulot de bug-reporting Laughing ). Mais à la lecture du premier post le projet est em-bal-lant ! Un premier projet de jeu amateur qui se prend pas au sérieux et prend la forme d'une parodie en mettant l'accent sur le côté énigmes, j'applaudis des deux mains !

Bon courage, j'espère que le projet aboutira !

Je ferai un post plus constructif quand j'aurai vraiment testé la bête ^^.
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