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Demande de tuto pour l'editeur de map

 
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Th°m4s
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MessagePosté le: Lun Jan 19, 2009 8:16    Sujet du message: Demande de tuto pour l'editeur de map Répondre en citant

Bonjour,
J'ai eu envie d'aider pour zelda online en editant les maps avec l'editeur mais je comprends pas, quand je clique sur un bouton rien ne se passe et je peut qu'ajouter des arbres, quelqu'un pourrait - il faire un tuto ?
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Vincent
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MessagePosté le: Lun Jan 19, 2009 12:50    Sujet du message: Répondre en citant

Bonjour, il y a une documentation avec l'éditeur de map, la lire devrait à priori être suffisant pour réussir à utiliser l'éditeur.

Maintenant tu peux aussi attendre la réponse de Gradapin (l'auteur de ce logiciel), il pourra s'en doute t'en dire plus.
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MessagePosté le: Lun Jan 19, 2009 13:13    Sujet du message: Répondre en citant

Le plus simple est effectivement de lire la doc.

Sinon, pour mes premiers tests avec l'éditeur, j'utilisai principalement le copier/coller

-> Tu pars d'une map initial
-> clic droit sur un décor a copier
-> clic gauche pour coller



Pour info car je ne l'avais pas trouvé dans la doc, pour supprimer une case une colision (petite case avec les croix), c'est le clic droit


ET MERCI POUR TA PARTICIPATION A ZELDA BOH Very Happy
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MessagePosté le: Lun Jan 19, 2009 22:10    Sujet du message: Répondre en citant

Je l'ai pas ecrit dans la doc (Zut, honte à moi Razz).

Pour mettre des motifs, il faut tout d'abord être en mode motif (par défaut) en appuyant sur F1 (ou sur le bouton le plus à gauche).

Pour mettre un motif il faut faire clic gauche (par défaut de l'herbe), sinon pour copier/coller EvilDef l'as très bien dit Smile.

Pour choisir un motif précis, il faut afficher la grille des motifs, pour cela il faut appuyer sur :

Cliquer sur le motif voulu, et appuyer sur entrée.

Tu peux aussi changer de motif en appuyant sur les flèches gauche et droite.

Pour se déplacer dans la map, il faut faire CTRL+flèches directionnelles.

Je ne vais pas tout expliquer dans ce post, mais je te conseille fortement de lire la documentation Wink.
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MessagePosté le: Mar Jan 20, 2009 8:41    Sujet du message: Répondre en citant

c'est bon j'ai lu et je comprends maintenant le seul truc c'est que on peut pas ecrire sur les paneaux sinon s'est un super programme
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MessagePosté le: Mar Jan 20, 2009 12:23    Sujet du message: Répondre en citant

On ne pourra pas lire de panneau dans Zelda BOH ^^

Ce stopperai le joueur donc pas bien Very Happy
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MessagePosté le: Mar Jan 20, 2009 17:27    Sujet du message: Répondre en citant

Si on peut ecrire sur les panneaux Razz.

Pour ecrire un texte qu'on a écrit, il faut modifier les sources et rajouter un "case" dans le switch.

Hum bon je m'égare un peu là Razz.
Pour mettre un texte sur le panneau, il faut mettre un contenu, avec la valeur du texte Smile.
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MessagePosté le: Mer Jan 21, 2009 16:59    Sujet du message: Répondre en citant

Mais il faut tout de même s'y connaître un peu en langage C++ nan ?
Parce que là on modifie directement les fichiers (open) sources de Zelda ROTH/OLB.

C'est vrai que ce serait une bonne idée de gérer les messages dans ton éditeur Gradapin ^^
Il faudrait juste que tu fasse une fonction qui permette d'accèder au fichier source directement via ton éditeur. Ensuite, dans une fenêtre, on marque le texte (un peu comme dans rpg maker ^^) et normalement ça marche :p

Enfin normalement car le C++ et moi ça fait 2 (j'ai rien compris ^^ gg à Vincent et à ceux qui éditent le jeu ^^)
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Au revoir au forum, je viendrai de temps en temps mais très rarement ! Wink
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MessagePosté le: Mer Jan 21, 2009 17:18    Sujet du message: Répondre en citant

Avec la SDL ça risque d'être bien dur, vu qu'elle n'est pas vraiment faite pour entrer des valeurs (pour les chiffres des contenus encore ça pouvait aller vu qu'il y en avait pas beaucoup.

Mais j'y réfléchirais Smile.
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MessagePosté le: Mer Jan 21, 2009 17:51    Sujet du message: Répondre en citant

Dans tous les cas, le moteur n'a pas été conçu pour que les textes soient éditables. Si les map sont dans des fichiers à part, les textes sont eux directement dans les sources, ça risque d'être difficile d'ajouter une telle fonctionnalité, et surtout pas très propre...

Maintenant ça reste possible, mais dans tous les cas il faudra recompiler le projet une fois le fichier modifié, donc ça ne résoudrait rien. Ceux qui ne savent pas compiler le projet ne pourront pas en modifier les textes.


Par contre l'idée que j'avais, il y a quelques temps déjà, serait de rajouter une rubrique tuto sur le site. On pourrait y mettre des tutos sur l'utilisation de l'éditeur (un bon complément à la doc donc), des tutos sur la modification du code, et un tuto sur comment compiler le projet pourrait être le bienvenu.

Le problème est le suivant : pour ma part je n'ai pas le temps de m'en occuper (jusqu'au 12 aout environ, lol). Mais si des personnes compétentes comme Gradapin ou EvilDef veulent rédiger un ou plusieurs tuto à l'occasion, ça pourrait être une bonne chose.
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MessagePosté le: Mer Jan 21, 2009 18:28    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai déja commencé un tuto Razz.
Pas très avancé d'accord, mais c'est commencé Smile.
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MessagePosté le: Jeu Jan 22, 2009 17:46    Sujet du message: Répondre en citant

des tutos ..... pourquoi pas Very Happy

J'ai des idée déjà :
- Mon amitié avec l'UDP
- Qui gagnerai une course entre le TCP et un escargot
- Pourquoi le recourcis sur le bureau plante Zelda coop Twisted Evil
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MessagePosté le: Jeu Jan 22, 2009 20:14    Sujet du message: Répondre en citant

LOL Laughing

Pour ton raccourcit sur le bureau, je te conseille d'utiliser plutôt Inno Setup, il est plus compliqué à utiliser, mais plus puissant. Avec je n'ai aucun problème.
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MessagePosté le: Jeu Jan 22, 2009 21:38    Sujet du message: Répondre en citant

Même avec le setup que tu as fait avec Inno Setup pour zelda coop j'ai ce problème ...
Solution, attendre 1 secondes sur chaque écran et pas appuyer sur entré comme un fou !!!

Et pour les tutos, je pense que le plus utile et celui qui rebute le plus de monde ce serai :

- Comment télécharger les sources de ROTH, installer Dev C++ et mettre bien les libraires pour pouvoir compiler. Pour moi, c'est l'un des points qui m'aura le + rebuté si je n'avais pas réussi a compiler.

APRES LA PREMIERE COMPILATION, C'EST LE BONHEUR DU C++ !!!!!!!!!!!!!!!
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MessagePosté le: Jeu Jan 22, 2009 22:42    Sujet du message: Répondre en citant

Ehhh, le seul problème, c'est que je n'utilise pas Dev C++ Razz.

Je me sers de CodeBlocks, donc je suis obligé de faire le tuto avec les deux IDE Razz.

Ben oui je vais pas faire un tuto sur un IDE dont je ne me sers pas Very Happy.
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MessagePosté le: Ven Jan 23, 2009 1:24    Sujet du message: Répondre en citant

En fait DevC++ est voué à disparaitre et ne devrait plus être utilisé (même si c'est celui que j'utilise également, lol). Donc un tuto pour Code Blocks suffirait. D'ailleur c'est en gros la même chose pour ces deux IDE.

EvilDef, c'est vraiment curieux ton problème de raccourcit sur le bureau, sur mon pc ça fonctionne. Il y a peut être une erreur dans le code, qui affecte davantage certains pc dont le tient (un peu comme le problème de plantage dans OLB sur le pc de Waraichi avant la version DX).
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MessagePosté le: Ven Jan 23, 2009 17:47    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
En fait DevC++ est voué à disparaitre


C'est vrai ?? Crying or Very sad

Pourquoi la vie est elle si injuste Crying or Very sad

Bon faut voir a quoi ressemble CodeBlocks alors Very Happy
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MessagePosté le: Ven Jan 23, 2009 21:33    Sujet du message: Répondre en citant

Et bien oui, le projet Devcpp est abandonné, il ne sera plus mis à jour. Déjà sur Vista il ne fonctionne pas (il y a tout de même moyen de le faire marcher), il ne devrait donc plus être utilisé.
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MessagePosté le: Jeu Fév 19, 2009 11:14    Sujet du message: Répondre en citant

Si il fonctionne parfaitement sur vista.

Bon faut passer a code blocks alors meme s'il est en anglais...
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MessagePosté le: Jeu Fév 19, 2009 13:00    Sujet du message: Répondre en citant

Vista progresse dans ce cas, lol. J'ai eu Vista à 2 reprises, la principale raison pour laquelle je ne l'avais pas garder était que DevCpp ne fonctionnait pas dessus. Enfin c'est bien si c'est arrangé, mais les modif ont du être faite sur Vista et non Devcpp.

Et oui, passer à code blocks semble être la meilleure alternative, c'est d'ailleur un IDE très proche de devcpp dans son utilisation.
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