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Zelda Return of the hylian Coop V1.2
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Zelda ROTH Coop
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EvilDef
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MessagePosté le: Dim Oct 26, 2008 17:05    Sujet du message: Zelda Return of the hylian Coop V1.2 Répondre en citant

Bonjour à tous,

Voila une première version de la version Coopérative du sublime zelda ROTH.



Le jeu est donc le même que Zelda ROTH, mais vous devez y jouer à 2 joueurs Very Happy



Voici donc les nouvelles règles du jeu :
Joueur 1
Haut : R
Bas : F
Droite : G
Gauche : D
Courir : Maj Droite
Épée : W
Utiliser objet : X
Soulever :C
Se téléporter sur l'autre joueur : V
Choisir sa couleur : F2

Joueur 2
Haut : flèche haut
Bas : flèche bas
Droite : flèche droite
Gauche : flèche gauche
Courir : J
Épée : K
Utiliser objet : L
Soulever : I
Se téléporter sur l'autre joueur : O
Choisir sa couleur : F3

Pas de changement pour les touches P et M



Pendant le jeu :
- Les flèches, bombes et rubis sont partagés entre les 2 joueurs
- Les flacons sont partagés (donc 3 flacons au total pour les 2 joueurs)
- Si un joueur meurt, il prend la moitié des points de vie de l'autre joueur (Si le joueur 1 a 6 coeurs et demi et que le joueur 2 meurt, alors chaque joueur à 3 coeurs, lorsqu'il y a demi coeur, on arrondie donc en dessous)
- Si les 2 joueurs ont 1/2 coeur, alors si l'un se fait toucher, les 2 sont mort.
- Chaque joueur à sa propre bar de magie.



Chaque joueur peut utiliser une arme différent. Ainsi, dans le menu (touche entrée), il y a maintenant 2 cercles.



Je remercie Vincent pour ses sources qui m'ont permis de faire ce mode coop.
Par contre, je n'ai pas son expérience avec Setup2Go donc mon setup ci-joint ne créé pas de lien sur le bureau, il faut allez cherché le .exe dans le répertoire d'installation.
Merci aussi à LeLoup pour le Skins de base du joueur 2

Bon jeu à tous, et n'hésitez pas à remonter vos bugs rencontrés !!

V1.0 : Version initial
V1.1 : corrige le bug sur la lanterne pour le joueur 2 et l'animation bloqué lors d'une transition
V1.2 : corrige le bug sur les bombes infinit pour le joueur 2

Lien : http://evildef.free.fr/ZeldaROTHC/SetupZeldaROTHC_v1.2.zip

EDIT de Vincent : désormais Zelda ROTH Coop est disponible sur la page projet du site : http://www.zeldaroth.fr/projets.php

Conseil : Pour les personnes ayant 2 manettes, vous pouvez utiliser JoyToKey, Résultat GARANTIE !!!


Dernière édition par EvilDef le Lun Jan 19, 2009 13:17; édité 3 fois
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Wendy
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MessagePosté le: Dim Oct 26, 2008 18:08    Sujet du message: Répondre en citant

Voici mon petit bilan :

Qualités :
- ce serait génial de jouer à 2 en même temps !
- on aurait des boss plus innovants : comme on sera 2, chacun prendra une baguette (feu et glace) pour buter un monstre à 2 têtes par exemple.

Défauts :
- le respect des couleurs : pour le Link vert, tu devrais mettre les coeurs en vert, le cercle en vert dans le menu Pause, et le cadre entourant l'objet porté en vert (même principe pour le rouge),
- si on n'a pas d'amis, le jeu serait difficile à jouer : le mieux serait de choisir les touches tel qu'on puisse aisément jouer avec 1 main pour chaque Link.

Bon courage !
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MessagePosté le: Dim Oct 26, 2008 18:41    Sujet du message: Répondre en citant

assez trippé ca quand meme!!!
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EvilDef
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MessagePosté le: Dim Oct 26, 2008 18:55    Sujet du message: Répondre en citant

Szysko, tu dis : "ce serait génial de jouer à 2 en même temps", mais pas besoin de mettre ta phrase au conditionnel, tu peux le mettre au présent Cool car le jeu est réalisé (à quelques bug près)

Pour les couleurs, j'ai préféré que le joueur 1 garde les mêmes couleurs que dans ROTH, seul le joueur 2 à des nouvelles couleurs (puis chaque link peut choisir sa couleur de vêtement ^^)

Par contre, il n'y a pas de nouveaux boss, ou de nouveaux ennemis, il s'agit du même jeu que Zelda ROTH Very Happy

Merci pour ton bilan et tes encouragement Smile
Par curiosité, as-tu trouvé des bug pour l'instant ?
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Wendy
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MessagePosté le: Dim Oct 26, 2008 19:30    Sujet du message: Répondre en citant

Ce jeu a l'air bien, mais question prise en main, c'est délicat.
Ah, un défaut que j'ai remarqué : quand le joueur 2 approche de l'ennemi, ceux-ci ne bougent pas (si le J1 est loin).
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MessagePosté le: Dim Oct 26, 2008 19:43    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Ah, un défaut que j'ai remarqué : quand le joueur 2 approche de l'ennemi, ceux-ci ne bougent pas (si le J1 est loin).


En fait les ennemis ne ciblent qu'un seul des 2 joueurs. Dans le cas cité, c'est le joueur 1 qui était ciblé. Ce choix de cible étant aléatoire Razz
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MessagePosté le: Dim Oct 26, 2008 20:24    Sujet du message: Répondre en citant

ça à l'air plutôt pas mal, félicitations^^

Mais tiens, j'ai trouvé un petit bug lol (rien de dérangeant cependant):

Par exemple, je suis le joueur 2, je suis dans un temple et le joueur 1 se téléporte constamment sur moi (en gros y'a que le joueur 2 avec la petite trainée rose derrière^^). Je passe une porte, tandis que le J1 maintiens toujours sa téléportation. La porte est sur ma gauche, donc je maintiens la direction de gauche pour éviter de perdre du temps en passant la porte (en gros, je vais vers la gauche, je maintiens la touche enfoncée et passe la porte. Le J1, lui, maintiens toujours sa téléportation...)

Lorsque je passe la porte, un petit bug se produit: la caméra fait de rapides va et vient de moi et le J1 (qui maintient sa téléportation) jusqu'au bout de la salle, un peu comme si j'avais appuyer sur Ctr+direction pour voir plus loin (mais le champ de vison, là, balaye tout^^)

Enfin voilà, rien de bien méchant, je voulais juste te le faire remarquer Wink
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MessagePosté le: Dim Oct 26, 2008 22:52    Sujet du message: Répondre en citant

Petite question, à quand le coop en réseau, lol ?

Sinon je n'ai pas encore testé mais c'est une bonne idée un mode multi joueur. Le problème est tout de même qu'il faudrait des énigmes demandant de coopérer, donc faire un peu plus de modif.
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MessagePosté le: Dim Oct 26, 2008 23:57    Sujet du message: Répondre en citant

rhoo mais c'est pas con comme idée, un zelda à deux!

Ca doit être bien trippant!

Bonne continuation! Very Happy
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MessagePosté le: Lun Oct 27, 2008 10:37    Sujet du message: Répondre en citant

Ca peut être marrant ça tiens.
On peut s''entretuer, hein, pour les sadiques comme moi Mr. Green
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http://akira.forumperso.com : le forum du jeu Akira et LoN, venez vous inscrire Wink
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MessagePosté le: Lun Oct 27, 2008 13:30    Sujet du message: Répondre en citant

Il n'est pas prévu de s'entre tuer Sad
Mais on peut se suicider pour blesser l'autre Very Happy

Vincent, pour les enigmes, c'est vrai que ça serai sympa des enigmes uniquement possible en coop, mais je n'ai pas prévu de modifier ton code du point de vu de la carte, donc pas de nouvelles enigmes. Désolé.

Pour les bug, j'ai un problème en cours de réparation, je fournirai donc une nouvelle version d'ici peu.

PS : Vincent, tu pourrais nous prevoir un mode 2 joueurs dans 3T ? Very Happy Very Happy
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MessagePosté le: Lun Oct 27, 2008 13:43    Sujet du message: Répondre en citant

Un mode 2 joueurs dans 3T ?

J'y avais un peu songé. Comme tu t'en es visiblement rendu compte, le moteur permet assez facilement de créer plusieurs joueurs (par contre il ne permet pas aux joueurs de se blesser entre eux, lol - sauf avec les bombes).

Mais non, 3T restera un jeu en solo (jusqu'à ce que tu sortes une version coop, lol).

Maintenant peut être que par la suite je ferai des jeux jouables en coop, mais dans ce cas je ferai que ce soit jouable en réseau pour plus de confort (2 sur un clavier c'est moyen, lol)


Petite astuce à essayer (j'ai pas testé), avec JoyToKey, on peut assigner des touches de clavier à des pads, il doit y avoir moyen de jouer à ta version coop avec 2 pads, ça doit être plus pratique que sur le clavier.
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MessagePosté le: Lun Oct 27, 2008 14:50    Sujet du message: Répondre en citant

C'est sur qu'avec des manettes ce serai mieux Smile Merci pour le conseil !!

Il faut que je teste JoyToKey, je connaiser mais je n'y pensais plus.

En plus pour le clavier, j'ai tout fait et testé sur un ordi portable, donc sans pavé numerique à droite (sinon j'aurai utilisé des touche + éloigné). C'est pour ca que les 2 joueurs ce bouscule un peu les mains.

Pour OLB, comme le coop serait + compliqué à faire (+ de boutons, etc ...), je pensais faire un mode réseau à 2, 3 ou + de joueurs.... A voir ...
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MessagePosté le: Lun Oct 27, 2008 18:05    Sujet du message: Répondre en citant

Arf, quand je pensais "modifier les sources", c'etait pas ça lol.
Pour moi là t'as changé le jeu Razz.
Non, moi j'ai juste tester pour mettre d'autre texte d'autre pnj et d'autre ennemis.

Je suis actuellement en train de bosser sur un editeur de map avec Vincent. Comme ça après, tu pourras facilement changer les maps.

Sinon bien joué, je vais tester, mais ça m'a l'air sublime.

EDIT: Lol, à quand une version socket ?
Hum, moi je peux pas, car je connais que le TCP/IP. Quelqu'un a des tutos en UDP ?
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MessagePosté le: Mar Oct 28, 2008 11:21    Sujet du message: Répondre en citant

2 Bugs de résolu :
- Passage d'un salle a l'autre lorsque l'autre joueur fait une animation type grappin
- Le joueur 2 peut maintenant utiliser la lanterne sans se bloquer Smile

Vincent, c'est quoi la fonction : EstDangereux ou un truc du genre (j'ai pas le sources sous les yeux la)

Gradapin, Pourquoi ne pas le faire en TCP/IP avec SDL_net ?
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MessagePosté le: Mar Oct 28, 2008 15:32    Sujet du message: Répondre en citant

Tu ne sembles pas encore très familiarisé avec mon franglais légendaire, lol, c'est isDangereux.

Cette fonction regarde si Link marche sur un motif dangereux tels que des pics au sol.


Pour SDL_net je le déconseille, c'est à re tester au cas où les nouveaux SP de Vista ou une nouvelle version de SDL_net corrigent ça, mais j'avais fait des essais avec il y a quelques mois, et entre XP et Vista ça faisait planter Vista (écran bleu...)

De plus pour un jeu d'aventure en réseau le TCP est trop lent. Il faut utiliser TCP pour détecter les déconnection ainsi que pour l'envoi des messages critiques (les messages en UDP peuvent se perdre ou arriver dans le désordre), et l'UDP pour les messages à avoyer à chaque tour de boucle comme les coordonnées du personnage.
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MessagePosté le: Mar Oct 28, 2008 16:23    Sujet du message: Répondre en citant

Et tu conseilles quoi comme librairie réseau ? Very Happy

Pour le IsDangereux, il faut que je verifie que le joueur 2 peut se piquer alors Rolling Eyes
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MessagePosté le: Mar Oct 28, 2008 16:46    Sujet du message: Répondre en citant

Pour le réseau winsock, lol.

Le réseau c'est assez simple, pas vraiment besoin de surcouche...

Sinon le module réseau de la SFML, mais celui de la version actuelle (1.3) a quelques soucis je crois, corrigés pour la prochaine version, mais il faut attendre qu'elle sorte.
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MessagePosté le: Mer Oct 29, 2008 20:49    Sujet du message: Répondre en citant

Nouvelle version dispo :
La chasse au bug continue Smile
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MessagePosté le: Mer Oct 29, 2008 22:47    Sujet du message: Répondre en citant

Ouais, sans dire que c'est bien parce que j'ai pas testé (mais j'en doute pas) c'est impressionnant ! Mais faudrait m'expliquer, apparemment faire un jeu en prog C++ ça ouvre plein de porte ! Mais, j'vois pas du tout comment vous vous y prenez par contre... Vous vous servez de quel log pour après tout prog en C++ ? (je n'accepterais que les réponses constructives, toute moquerie sera sévèrement punie par un jugement dernier chez vous)
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