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Utilisation du source de ROTH

 
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EvilDef
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 14:08    Sujet du message: Utilisation du source de ROTH Répondre en citant

Bonjour,

Je voulais savoir si je pouvais utiliser le sources 6.8 de ROTH pour développé un zelda ?

Merci d'avance Very Happy
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Vincent
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 14:34    Sujet du message: Répondre en citant

Oui, initialement ROTH était en license GPL. J'ai du retirer la licence GPL à cause de l'utilisation de FMOD (dont la license était incompatible), mais j'autorise la réutilisation des sources.

Cependant, les sources ne sont pas documentées, les formats des maps non plus, il n'y a pas d'éditeur de map fourni, et le code est très spécifique aux besoins de ROTH. Par conséquent, si tu souhaites développer ton propre Zelda, je pense que tu devrais juste t'inspirer du code de ROTH, et repiquer par exemple la classe Audio, mais si tu cherches à le réutiliser tel quel, celà risque de te demander beaucoup de temps.

Enfin dans tous les cas tu peux donc réutiliser les sources de ROTH si tu penses qu'elles pourront t'aider.
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EvilDef
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 16:22    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour la réponse, en fait j'ai déjà commencé ^^
Je posterai des copie d'écran dès que possible Wink

Je tiens d'ailleurs à te féliciter pour les 2 zeldas ROTH et OLB que j'ai fini il y a peu. (vivement le 3T !!!)

Et pour les sources, pas besoin de doc, c'est un plaisir de reprendre un code developpé par un francais Very Happy (getFleche ... setVieMax... au moins on comprend tout de suite les fonctions !!), de plus je trouve ton code super bien fait donc bravo pour cela également !!

Comment tu fais par contre pour créer le setup d'installation ?

bonne journée !!
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 16:52    Sujet du message: Répondre en citant

Pour l'install je passe par un logiciel bien sympa, Setup2GO.

Le seul soucis est que si on l'utilise via sa license gratuite une petite pub se grèfe à la fin de l'instal (mais très discrète, pour preuve tu ne l'as même pas remarqué, lol).
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 16:52    Sujet du message: Répondre en citant

Tient ça pourrait te servir :
http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-14171-0-creer-une-installation.html

Sinon, j'épluche aussi le code de vincent, et c'est vrai qu'il est bien écrit.

Par contre c'est de la folie de définir les objets et les monstres à la main, faut créer un editeur :S.

EDIT:
Doublé par Vincent :S.
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 17:00    Sujet du message: Répondre en citant

Un éditeur ?

Pourquoi pas, mais que ferait il ?

Généralement les éditeurs génèrent des scripts chargés ensuite par le jeu, ça revient exactement au même, sauf que les données sont en durs dans le code au lieu d'être dans un script (ce qui empêche la modification par les joueurs).

De plus, entrer des valeurs dans un éditeur ou directement dans le code, ça revient au même.

Donc en gros, à ne pas passer par un éditeur, je ne perds pas de temps, et je gagne le temps que la création de l'éditeur aurait pris, lol.

Un éditeur serait utile si je décidais de répartir le travail, et de demander à un tier ne sachant pas programmer de créer les monstres et objets, mais tant que je travaille seul sur le code, il est plus rapide de s'en passer.
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 17:05    Sujet du message: Répondre en citant

Oui c'est vrai que ça empèche la modification de le faire directement dans le code.
Mais je ne voulais pas dire de mettre des valeurs dans un editeur lol Razz.
Je voulais dire de faire un editeur où tu cliquerais sur une case pour mettre, de l'herbe, un objet, un monstre.

Enfin, c'est toi qui voit, mais perso, je sais pas comment t'as réussi a mettre toutes ces valeurs à la main. Puis comment tu as réussi a savoir où mettre exactement les monstres sans rien voir au jeu ?
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 17:13    Sujet du message: Répondre en citant

effectivement je n'ai pas vu la pub Very Happy

Bon je verrai cas une fois le developpement (qui est bien avancé ^^) en phase terminal Wink

MERCI !!!!!!!!!!!!!!!

Pour les monstres, je prefère dans le code moi, au moins dans le code C++ on a pas comme dans les fichiers texte :
1
43
12
12
20
1
1
412 ......


Une autre petit question la SDL pour la lecture du clavier se bases sur un clavier AZERTY c'est ca ? (SDLK_z c'est W donc)
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 18:12    Sujet du message: Répondre en citant

.....j ai l impression d etre dans un autre monde......

(au moins vous etes passioné..tant mieux Laughing )
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 18:40    Sujet du message: Répondre en citant

Gradapin a écrit:
Enfin, c'est toi qui voit, mais perso, je sais pas comment t'as réussi a mettre toutes ces valeurs à la main. Puis comment tu as réussi a savoir où mettre exactement les monstres sans rien voir au jeu ?


En fait pour les map j'avais plus ou moins mes "éditeurs".

j'avais des fonctions pour poser des arbres, des maisons, etc. Puis par la suite je me suis fait un "auto-mappeur" qui lisait mes schémas fait sous paint pour mapper automatiquement ce qui pouvait l'être. Enfin, une fonction de sauvegarde créait les fichiers .map tels qu'ils sont dans ROTH et OLB.

Cependant, cet éditeur était basé sur l'ancien moteur de ROTH et OLB, je vais devoir d'ici quelques jours en faire un nouveau pour aller avec le nouveau moteur. Je filerai peut être les sources, mais si on ne connait pas il peut être complexe à utiliser. De plus, si quelqu'un veut prendre le temps de coder un éditeur suffisamment complet, ça pourrait même me servir, lol.

Et pour ce qui est de placer les monstres, je me référai aux schémas des niveaux qui avaient permis de générer les map (et donc parfaitement à l'échelle).

La SDL est en QWERTY. D'ailleurs pour la petite histoire, les créateurs de la SDL ignoraient que les claviers AZERTY existaient (c'est pour celà que l'azerty n'était pas géré).

Pour contourner le problème, les touches w et z ont le même effet dans ROTH et OLB.
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 18:49    Sujet du message: Répondre en citant

Ah ok Razz.
Vu que je suis en se momant même en train de modifier ROTH (et ça devient vraiment du n'importe quoi ^^"), et que je me dis pourquoi pas faire une mini-aventure, je crois que je vais être obligé de faire un editeur Razz.

Il sera en C (car je ne connais pas la gestion de fichiers en C++).

Enfin, je le ferais dès que j'aurais compris la structure des fichiers .map Razz.
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 19:26    Sujet du message: Répondre en citant

Tout le monde modifie les sources Smile
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 19:54    Sujet du message: Répondre en citant

Et bien bon courage pour l'éditeur.

Pour les map, va voir la méthode chargeMap dans la classe Monde, c'est celle qui charge les fichiers .map. Elle est assez courte et relativement simple.
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 21:55    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai déja regardé lol, c'est la classe que je regarde le plus ! (Un peu logique vu que je ne fais que modifier).
Sinon, j'ai vu que tu zoomais sur l'ecran, tout est zoomé. C'est une technique particulière pour avoir un meilleur rendu ?

Sinon, pas la peine de voir la method chargeMap, car je pense savoir comment faire en C avec du bon fscanf Razz.

Edit:
En passant, il y avait une erreur dans le code source !
C'est presque rien, mais tu avais oublié d'inclure <cmath> dans snipe.cpp !
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 22:20    Sujet du message: Répondre en citant

En fait le jeu est en 320*240, mais est affiché en 640*480 pour une meilleure compatibilité avec les écrans, d'où le zoom.

pour l'include, il doit être présent dans les versions mac et linux. En fait mon compilo ne bronche pas et ne me demande pas cet include, va savoir pourquoi...
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 22:23    Sujet du message: Répondre en citant

Ok.
Je me demandais comment tu avais complié dans ce cas lol Razz.
Sinon le 320*340 c'est pour l'écran (je m'en doutais un peu faut dire Razz).
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MessagePosté le: Jeu Oct 23, 2008 1:58    Sujet du message: Répondre en citant

Même probleme, j'ai ajouter
#include "math.h" dans Snipe.h Very Happy

Sinon j'ai créer un petit bug avec les changement que j'ai fais .. résultat, link ne revie pas sur les données Xdep et Ydep mais la ou il es mort ... Bon c'est l'affaire de pas grand chose pour en trouver la cause ^^
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MessagePosté le: Ven Oct 24, 2008 9:55    Sujet du message: Répondre en citant

Problème resolu Very Happy

Maitenant je m'attaque a la classe Texte Cool
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MessagePosté le: Ven Oct 24, 2008 11:40    Sujet du message: Répondre en citant

Simple curiosité, tu as fais quoi comme changements pour l'instant ?
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MessagePosté le: Ven Oct 24, 2008 16:09    Sujet du message: Répondre en citant

Je vais créé un petit sujet dans Projet en cours ce weekend pour présenter mon projet (en y ajoutant quelque copie d'écran) Very Happy
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