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yunglink
Fantôme
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MessagePosté le: Mar Juin 17, 2008 13:55    Sujet du message: Répondre en citant

3 couleurs différentes pour l'eau ...
pas profonde, bleu très claire avec rocher : il marche dessus
profonde, bleu claire : palmes lvl1
très profonde, bleu foncer : palme lvl2

ça rajouterai des enigmes ^^

et tu mets aussi les botes des aire pour marcher sur l'eau, comme ça tu peux faire des passage a passer que on peut pas sortir de l'eau avec les palmes ^^
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Vincent
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MessagePosté le: Mar Juin 17, 2008 17:04    Sujet du message: Répondre en citant

Plusieurs niveaux de palmes ? C'est une idée, mais ça me parait peu logique... En quoi la profondeur change la façon de nager, lol ?

Pour l'eau peu profonde, j'y avais songé lorsque j'ai codé l'ancien moteur, mais j'en suis venu à la conclusion que c'était inutile. Si Link peut y aller sans palmes, ça revient exactement au même que les chemins que je mets comme par exemple dans le marais de OLB.

Quant aux bottes pour marcher sur l'eau, là encore c'est inutile, puisse que la baguette de glace permet déjà celà en gellant l'eau.
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yunglink
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MessagePosté le: Mar Juin 17, 2008 20:02    Sujet du message: Répondre en citant

plusieurs niveau d'eau : dans l'eau très profonde on peu plonger :p
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TheMojo
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MessagePosté le: Mar Juin 17, 2008 22:08    Sujet du message: Répondre en citant

Je soutiens yunglink sur cette idée de pouvoir plonger, on avait vu ça uniquement dans OOA et je trouve dommage le fait de ne pas l'avoir réutilisé.
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MessagePosté le: Mar Juin 17, 2008 22:32    Sujet du message: Répondre en citant

Faux on plonge aussi dans LA ALTTP remake ...
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Vincent
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MessagePosté le: Mar Juin 17, 2008 23:25    Sujet du message: Répondre en citant

Ouais, mais ça ne sert pas vraiment...

Bon par contre, l'aquisition d'Okami me retarde pas mal pour le moteur, lol. Ce soir j'ai ajouté la possibilité de lire les pancartes/tombes, etc.
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yunglink
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MessagePosté le: Mer Juin 18, 2008 1:23    Sujet du message: Répondre en citant

et pourquoi pas un donjon subaquatique ? et des énigmes sous l'eau ?
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Vincent
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MessagePosté le: Mer Juin 18, 2008 10:53    Sujet du message: Répondre en citant

J'y avais songé, plutôt avec des bottes de plombs qu'avec des palmes de niveau 2... mais ce genre de concept se prête très mal aux jeux 2d... Donc au final ce n'est pas prévu.
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MessagePosté le: Mer Juin 18, 2008 11:20    Sujet du message: Répondre en citant

Vincent a écrit:
Bon par contre, l'aquisition d'Okami me retarde pas mal pour le moteur, lol.

Tu m'étonnes Wink Wink Wink .

Sinon d'accord avec toi : par définition, 2D ça signifie 2 Dimensions donc je vois pas pourquoi vous autres attachez tant d'importance à la profondeur (soit la 3eme dimension). Un seul niveau de profondeur est déja bien suffisant ^^.


EDIT : ARGHHHHHHHHHHH avec ce message, je suis passé corbeau Crying or Very sad . Corbeau?!?!? Le déshonneur est sur moi... Confused
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MessagePosté le: Mer Juin 18, 2008 17:39    Sujet du message: Répondre en citant

Phoenix a écrit:
Vincent a écrit:
Bon par contre, l'aquisition d'Okami me retarde pas mal pour le moteur, lol.

Tu m'étonnes Wink Wink Wink .

Sinon d'accord avec toi : par définition, 2D ça signifie 2 Dimensions donc je vois pas pourquoi vous autres attachez tant d'importance à la profondeur (soit la 3eme dimension). Un seul niveau de profondeur est déja bien suffisant ^^.


EDIT : ARGHHHHHHHHHHH avec ce message, je suis passé corbeau Crying or Very sad . Corbeau?!?!? Le déshonneur est sur moi... Confused

Plus tu postes, tu passeras Vautour *niark* *niark*.
Enfin je propose, si ce n'est déjà fait des animations pour les portes : ouverture et fermeture par exemple...
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MessagePosté le: Mer Juin 18, 2008 19:11    Sujet du message: Répondre en citant

vincent pour un temple de l'eau tu pourrais t'arranger pour que par exemple l'eau envahisse la salle et que tu as disons 30 secondes pour trouver l'interrupteur pour que l'eau redescende sinon game over
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MessagePosté le: Mer Juin 18, 2008 21:07    Sujet du message: Répondre en citant

Euh pour un donjon aquatique tu dis que ça ne convient pas à la 2D mais regarde le donjon 6 de OOA c'est un jeu en 2D et c'est un donjon aquatique donc...(bon après c'est ton jeu hein...c'était juste parce que j'avais le contre-exemple sous la main).
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MessagePosté le: Mer Juin 18, 2008 21:31    Sujet du message: Répondre en citant

et pareil dans link's awakening ... il y a un donjon aquatique ...
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MessagePosté le: Jeu Juin 19, 2008 11:55    Sujet du message: Répondre en citant

Dans LA, il y a des phases 2D style mario, lol, ça permet de faire des lieux sous marins, mais je n'aime pas trop cette solution...

Enfin dans ROTH et OLB il y a des donjons aquatiques, dans 3T ce sera un peu le même style.
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MessagePosté le: Jeu Juin 19, 2008 13:38    Sujet du message: Répondre en citant

oui, un donjon de l'eau, dans le quel on ne plonge pas lol

Enfin, c'est toi le scénariste, programmeur, concepteur etc. Donc nous n'allons pas te dire quoi faire lol
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MessagePosté le: Ven Juin 20, 2008 0:51    Sujet du message: Répondre en citant

Bon voici les nouvelles du jour :
Il y a désormais une transition lorsque Link entre/sort d'une maison/donjon/grotte.
J'ai également ajouté une animation lorsque Link pousse une caisse. J'ai donc aussi rajouté la gestion des caisses, bien qu'il faudra que je finisse ça demain. D'ailleur les caisses sont gérées différamment maintenant. Comme dans ALTTP, il faut pousser les caisses pendant un peu de temps, puis elles avancent d'une "case" en une fois. Je vais voir aussi à rajouter un son lorsqu'on pousse une caisse.
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MessagePosté le: Sam Juin 21, 2008 1:44    Sujet du message: Répondre en citant

Aujourd'hui j'ai fini la gestion des caisses, et j'ai commencé les ennemis.

Et là... problème...
J'ai réussi à faire des ennemis "intelligents" qui évitent les obstacles. Ca c'est cool, lol. Par contre l'inconvénient, c'est que même mon super pc ultra puissant rame avec Mr. Green

Et donc ça ne va pas du tout... Je vais voir comment optimiser un peu l'algo, quite à ce qu'l soit moins bon, mais plus rapide. Dans le pire des cas, il faudrait renoncer à l'amélioration de l'IA des ennemis.
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Raphaël Pion
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MessagePosté le: Sam Juin 21, 2008 1:56    Sujet du message: Répondre en citant

Pas de chance ! Mais, que veux-tu dire, par obstacles ?
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O O

(

,___,
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Fliflou
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MessagePosté le: Sam Juin 21, 2008 8:53    Sujet du message: Répondre en citant

Vincent a écrit:
Aujourd'hui j'ai fini la gestion des caisses, et j'ai commencé les ennemis.

Et là... problème...
J'ai réussi à faire des ennemis "intelligents" qui évitent les obstacles. Ca c'est cool, lol. Par contre l'inconvénient, c'est que même mon super pc ultra puissant rame avec Mr. Green

Et donc ça ne va pas du tout... Je vais voir comment optimiser un peu l'algo, quite à ce qu'l soit moins bon, mais plus rapide. Dans le pire des cas, il faudrait renoncer à l'amélioration de l'IA des ennemis.

... Aïe ! Sinon dans ton IA amélioré, les monstres aurait-il une pannelle de coup ou comme ROTH, OLB ne font que nous foncer dessus ?
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MessagePosté le: Sam Juin 21, 2008 9:20    Sujet du message: Répondre en citant

Raphael Pion, par obstacles, Vincent entend tout ce qui peut se trouver entre le monstre et sa cible (en l'ocurrence, Link Laughing ). Par exemple, si un mur se trouve entre link et un monstre quelconque, ce dernier devra avoir l'idée de le contourner pour atteindre link.

Une question Vincent : tu as utilisé des algorithmes de pathfinding pour améliorer l'IA des ennemis? (sur la nouvelle version qui rame je veux dire ^^)
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