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Nouveau moteur pour de nouveaux jeux!
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TheMojo
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MessagePosté le: Jeu Juin 05, 2008 13:26    Sujet du message: Répondre en citant

Ah non encore !!! Mais je trouverai un jour, je trouverai.
Sinon je n'arrive toujours pas à croire que tu puisses programmer aussi vite(moi je met un quart d'heure à sortir une ligne de code en gml, lol)
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Vincent
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MessagePosté le: Jeu Juin 05, 2008 15:02    Sujet du message: Répondre en citant

Lol, tu sais, rien que pour l'attaque spin j'avais pas loin de 1000 lignes (compressée au final). Pour chacune des 32 étapes de l'animation et pour chacune des 4 direction ( = 148 étapes), il fallait que je place chacune des étoiles de l'effet de lumière. Pour afficher une image, il me faut renseigner à chaque fois quelle zone de l'image source je veux afficher (x, y, w, h), puis les coordonnées où l'afficher à l'écran. Soit pour chaque étoile 7 lignes de code(6 + 1 pour l'affichage) (en fait j'en mets 4 - 5 par ligne, mais en C/C++ bien écrit on ne met pas plus d'une instruction par ligne), alors on obtient au minimum 1036 lignes, et au maximum plus de 5000 lignes, car chaque étape contient entre 1 et 5 étoiles à afficher.

Donc l'attaque spin à elle seule pourrait demander 5000 lignes. Heureusement j'ai trouvé quelques raccourcits qui m'ont permis d'aller plus vite. Par exemple on peut constater les changements de couleurs des étoiles, elles sont jaunes pour 2 étapes consécutives, puis bleues pour 1 étape, et ce pendant la majeure partie de l'animation. On peut aussi constater que le nombre et le type des étoiles à afficher à une étape ne dépend pas de la direction de Link, seules les coordonnées à l'écran sont à changer, etc.

Au final, cette attaque spin reste vraiment fastidieuse à coder, mais ça illustre bien aussi que en programmation, avec un peu d'astuce on peu gagner énormément de temps.

Enfin bref... Tout ça pour dire que je suis content que cette attaque soit finie Cool .

Maintenant ce qui fait la force de ce nouveau moteur, c'est que je n'ai codé cette attaque que pour une tunique de Link, une seul épée (bon au final 2, lol, j'ai du faire un ajustement en fonction de la taille de l'épée), et un seul bouclier (lui s'auto ajuste en fonction de sa taille), mais le moteur va désormais pouvoir gérer cette attaque avec n'importe quelle combinaison de tunique/épée/bouclier. Et ça, c'est tout de même bien pratique. Et le tout avec une fluidité bien sympa (le moteur est en 50Hz, comme à la télé donc).
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TheMojo
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MessagePosté le: Jeu Juin 05, 2008 15:21    Sujet du message: Répondre en citant

Shocked 6 mots : tu es mon idole en programmation (si je savais en faire le tiers...). Sinon comme d'habitude bonne chance à toi et continue comme ça Wink .
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MessagePosté le: Jeu Juin 05, 2008 23:39    Sujet du message: Répondre en citant

Voici les nouvelles du jour :

J'ai fait les zones de dégâts lors des coups d'épée, et lors de l'attaque spin (pour l'attaque spin ce sera à finir demain).

Donc ça avance, demain je fini (enfin) totalement la gestion des épées donc. Puis je pourrai passer à l'utilisation des objets.
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MessagePosté le: Ven Juin 06, 2008 23:10    Sujet du message: Répondre en citant

Alors, ça avance toujours, déjà, lol.

Ensuite j'ai fini les zones de dégât pour l'attaque spin (même si pour l'instant il n'y a pas encore d'ennemi alors j'ai pas pu tester, lol).

Au final j'ai du revoir l'ordre de mes objectifs : pour faire l'utilisation des objets il faut que je fasse au préalable le menu de choix de l'objet, mais pour faire ce menu, il faut que je fasse avant les outils pour afficher du texte.

Donc là j'ai aussi avancé le menu (les cadres et les quarts de coeurs s'affichent), mais c'est en pause maintenant, je vais faire avant les outils d'affichage de texte.

De plus j'ai eu quelques idées d'améliorations du moteur sur ce point, mais ça ne va rien changer pour le joueur : une gestion intelligente des textes à afficher, ie : le moteur découpera de lui même les textes en lignes (en s'assurant de ne pas couper de mots) et en page (si le texte est trop long, il faudra appuyer sur entrée pour voir la suite, c'est certe déjà le cas, mais jusqu'à présent je faisais le découpage manuellement, maintenant ce sera automatique).
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MessagePosté le: Sam Juin 07, 2008 9:15    Sujet du message: Répondre en citant

Bien, bien Vincent je vois que tu progresses toujours (aussi vite, lol). En tous cas continue comme ça c'est génial.

EDIT de Vincent : c'est cool ça devient un topic de collecte de compliment, lol Laughing
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MessagePosté le: Sam Juin 07, 2008 23:21    Sujet du message: Répondre en citant

Très bonne journée aujourd'hui pour le moteur de 3T !

Pour commencer j'ai fait intégralement la gestion des textes aujourd'hui. J'ai mis en place des outils "intelligents" qui s'occupent de faire la mise en page des textes à ma place. En gros avant, lorsque j'entrais les textes du jeu, je devais rajouter/enlever des espaces pour éviter que les mots soient coupés, ou qu'une ligne ne commence par un espace. Je devais aussi faire moi même le découpage des textes trop long en plusieurs parties. Désormais c'est du passé, tout se fait tout seul! Et ça, c'est bien, lol. Enfin en plus des ces outils, le textes s'affiche à l'écran désormais, avec un rendu identique de celui de l'ancien moteur.

Celà fait, j'ai pu enchainer sur le menu de choix de l'objet à équiper, que j'ai fini (j'ai fait celui de ROTH, mais le modifier pour OLB ou 3T sera très rapide).


Donc tout ça est fait, et marche sans problèmes ni bugs.


Prochaine étape : rajouter la barre de vie/magie/etc., puis je finirai les actions de Link avec l'utilisation des objets.


Enfin, une nouvelle idée à ajouter : suite à une remarque de Mario, dont ROTH et OLB ne sont plus en plein écran depuis qu'il a changé d'écran, je me suis dit que ça pourrait être bien que le jeu passe en 640*480 (au lieu d'une résolution de 320*240) lorsque la résolution par défaut n'est pas supportée (la résolution pourrait être d'ailleur à régler dans les options). Bon ça n'améliorerait pas réellement la résolution, je pense en fait faire un simple grossissement de l'image, mais ça permettrait à tout le monde de jouer en plein écran.
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MessagePosté le: Sam Juin 07, 2008 23:24    Sujet du message: Répondre en citant

juste un conseil finit 3t avant de mettre les ameliorations sur roth ou 3t ca serait plus rapide et le jeu sera fini plus tot
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MessagePosté le: Sam Juin 07, 2008 23:33    Sujet du message: Répondre en citant

Mmm... en fait je compte faire tout le contraire, lol Razz


Le moteur sera le même pour ROTH, OLB et 3T, donc tant que j'avance le moteur, ça profite autant aux trois jeux.

Mais surtout, les map de ROTH et OLB sont déjà finies, donc j'avance beaucoup plus vite le moteur en le testant avec les ressources de ROTH et OLB que si je le faisais directement sur 3T. Donc je pense continuer le moteur sur ROTH (dont la version DX sortira le 12 août si possible, lol), ensuite je ferai un rapide portage pour OLB (ce qui me permettra de voir comment m'y prendre pour faire ensuite le portage de 3T), puis enfin je repasserai pleinement à 3T.

Cependant il ne faut pas considérer que 3T est en pause. Le nouveau moteur n'est pas là juste pour faire bien, mais parce que l'ancien n'était pas à la hauteur pour 3T. Donc même si je commence en travaillant avec les ressources de ROTH et OLB, c'est tout de même 3T que j'avance.
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MessagePosté le: Sam Juin 07, 2008 23:40    Sujet du message: Répondre en citant

oui mais bon en fait j'avais oublié que de le mettre sur olb et roth permetterait de le tester.


ps:bientot ton 1500 eme message tu compte sortir le champagne lol
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MessagePosté le: Dim Juin 08, 2008 1:49    Sujet du message: Répondre en citant

Le champagne ? Ouais, ce serait mérité pour ce 1500 poste "héroique", lol Laughing .

Un petit poste pour dire que désormais, le moteur supporte la résolution 640*480!

J'ai eu de gros problèmes de fuites de mémoire avec ça, mais désormais c'est réglé, stable, etc. Cool


Donc ceux qui voyaient ROTH et OLB en petit au centre de l'écran peuvent se réjouir : avec le nouveau moteur ils auront droit au plein écran!

De plus, même pour ceux qui avaient déjà le plein écran ça peut être une bonne chose : s'ils quittent le plein écran (Ctrl + Entrée) pour faire autre chose en même temps (bien que je le déconseille Evil or Very Mad ), la fenêtre sera 4 fois plus grande.

Donc concrètement je vais faire une détection automatique : ceux qui ne supportent pas le 320*240 seront mis automatiquement en 640*480, mais je laisserai la possibilité dans les options de choisir la résolution voulu.


EDIT : ... Tout bien réfléchis... le mode 640*480 ne présente que des avantages par rapport au 320*240, par conséquent je vais peut-être ne laisser que le 640*480 au final.
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MessagePosté le: Dim Juin 08, 2008 12:17    Sujet du message: Répondre en citant

une question,est ce qu'on aura le jeu en plein ecran meme sur vista
et une autre,le jeu sera en console ou en fenetre?
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MessagePosté le: Dim Juin 08, 2008 14:20    Sujet du message: Répondre en citant

Le jeu sera en plein écran sur tous les écrans supportant la résolution 640*480 (soit 99% des écran à ma connaissance).

Le jeu sera en mode fenêtre, tout comme les versions actuelles de ROTH et OLB (basculable en mode plein écran ou fenêtre à tout moment).
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MessagePosté le: Dim Juin 08, 2008 14:43    Sujet du message: Répondre en citant

ok merci
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MessagePosté le: Dim Juin 08, 2008 22:48    Sujet du message: Répondre en citant

Bon alors ça avance toujours, aujourd'hui j'ai mis en place la "barre de statut", c'est à dire la jauge de vie, l'objet équipé, le nombre de rubis, flèches, bombes, clés, et les coeurs. Le moteur peut même gérer la jauge de colère d'Oni Link (qui sera donc utile lors du portage de OLB).

J'ai également commencé l'utilisation d'objets avec l'arc. (l'arc est utilisable et tire des flèches, mais les flèches n'avancent pas encore).

J'ai aussi eu une idée supplémentaire : Une animation lorsque Link se transforme en Oni Link (ou en lapin, lol) et lorsqu'il redevient normal.
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MessagePosté le: Dim Juin 08, 2008 23:19    Sujet du message: Répondre en citant

Vincent a écrit:
Le moteur peut même gérer la jauge de colère d'Oni Link (qui sera donc utile lors du portage de OLB).


J'ai aussi eu une idée supplémentaire : Une animation lorsque Link se transforme en Oni Link (ou en lapin, lol) et lorsqu'il redevient normal.


Sans précision, cela signifie que dans 3T nous aurons encore Oni-Link ?
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Vincent
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MessagePosté le: Dim Juin 08, 2008 23:23    Sujet du message: Répondre en citant

Non, je ferai un portage de ROTH et de OLB sur le nouveau moteur, il doit donc pouvoir gérer en plus du contenu de 3T celui de ROTH et de OLB.


Sinon idée supplémentaire : un raccourcit ( 'O', sans doute) pour utiliser le masque d'Oni Link sans l'équiper.
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MessagePosté le: Dim Juin 08, 2008 23:31    Sujet du message: Répondre en citant

pas mal ^^

Bonne chance pour la suite, et vivement que tu le finisses ^^
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MessagePosté le: Lun Juin 09, 2008 17:13    Sujet du message: Répondre en citant

ton cerveau fustige d'idée en tout genre!! C est bien!!^^
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MessagePosté le: Mar Juin 10, 2008 0:06    Sujet du message: Répondre en citant

L'arc est fini! (les deux arcs d'ailleur)

Ca à l'air de rien mais ça m'a demandé de mettre en place pas mal de choses. Dont la gestion des projectiles notamment.

Prochain objet : le grappin. Bien compliqué d'ailleur le grappin...

Enfin donc ça avance toujours. Je vais essayer de finir l'utilisation des objets pour la fin de la semaine.


Ensuite il restera les ennemis, les PNJ, les caisses, une seconde classe de projectiles, les items ramassables et les changements de maps.

Puis le moteur sera en gros fini, et je commencerai le portage de ROTH en guise de vérification.



EDIT : Par contre l'idée du bouclier permettant de parer certaines attaques est abandonné. Le problème étant que de la façon dont Link tient son bouclier en marchant ou en étant immobile, il parerait 95% des attaques sans rien avoir à faire, et ça deviendrait trop facile.


Dernière édition par Vincent le Mar Juin 10, 2008 0:51; édité 1 fois
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